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如果你是一个手机社交达人就不难发现,微信如今看起来一家独大并且统治了你绝大数社交时间和精力。但归根结底来讲它的定位是一个通讯工具,虽然这个通讯工具上承载了摇一摇和附近的人等交友的元素,但这些辅助功能远远不能满足年轻人交友的复杂需求。而以陌陌为代表的陌生人社交,则陷入了纯粹荷尔蒙驱动的范畴,虽然也满足了一大刚需,但是其脆弱短暂的社交关系是他们很难走出的怪圈。

对于90,95后的新新人类来说急需要一个属于自己的轻松的社交网络,既不用担心爸妈审查朋友圈,也不会遇到怪蜀黍骚扰的虚拟网络中的二次元世界。而这些恰恰是这款不走寻常路的社交产品“碰碰”创立背后的愿景:为了一份年轻的情操。

目前市场上有无数的社交app  ,最核心的问题无非是在解决如何让两个互不相识的人通过某种方式聊起来。碰碰的方式是利用其独特“游戏化社交”机制让双方先玩一局轻松愉快的社交游戏,比如性格测试或者真心话大冒险,创造话题,也让双方更了解对方。 作为“前戏”,两个陌生人互动三轮后才能成为好友。

官方对这项机制的解释是“为了减轻女性在陌生人社交过程中的心理压力”,在别的陌生人社交产品上,女生被搭讪如果回复的话则可能意味着对对方也有意思,这就给女性用户造成了比较大的选择压力,玩游戏的形式则能够淡化这种“被搭讪”时面临的心理压力,三次互动也给了双方更宽裕的决定空间。”

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于去年6 月 1 日上线 App Store时隔5个月就拿到了1700万美元融资的碰碰。现状是它的全球用户数已破3000万,拿到的最好成绩是登上 App Store 国内社交免费榜第七位,在马来西亚总榜排第二名。留存率方面,官 方表态是这样的:游戏化社交是其首创的模式,也是目前保证留存率的最关键工具。对于社交app来说,保证留存没有任何诀窍:大家只要玩的开心,就会继续待在一个社交app里。

所以产品成功的关键就在于它如何用让用户简单乐意得接受的方式把游戏化的因素无缝的植入到社交功能里以及进一步延伸到聊天,社区,个人主页中去。联想起碰碰早期用户的获得,主要依靠一款“你懂我吗?”的小游戏。这款由碰碰开发的小游戏经微信分享到朋友圈之后,就可以邀请微信好友来回答这些问题,通过正确答案的匹配度来计算好友对自己的了解程度。早期依靠这款游戏带来的新增用户达到了百万左右,而现在,碰碰上面的测试题型有十几种,已经建立了一个包含近万道题的测试题库。

热衷于这种测试的也多为小女生,既可以和姐妹团玩,还可以带那种可能和自己感情相关的男生玩;而在陌生人社交角度,主要是基于LBS 和最近动态两个维度,注册碰碰的帐号之后,几乎在上面所有的互动状态都会被自动发布到主页面的广场,就像游戏里的广播大厅。

商业模式上产品也开始具有了可操作的方向:通过发行游戏和提供VIP服务,虚拟道具赚钱。包括用于承载聊天文本的“聊天气泡”、文字彩蛋、聊天表情、个人主页的档案装饰、聊天背景等 。这都是已经被市场和用户验证过的成熟模式了。

据笔者了解,目前在这个领域还没有同类产品,不光是这里面的技术和创新壁垒存在。还要求运营团队和执牛耳者同时懂得游戏 也很懂社交平台。

恰好碰碰的两位创始人都是具有这方面基因的业界大牛:田行智,前全球最大社交游戏公司Zynga中国区负责人,在国内参与过多个技术创业项目,拥有丰富的行业经验和深厚的技术功底。另一位联合创始人欧阳云是前高朋网首席运营官,前腾讯战略部副总经理,所以你可以隐约从这款产品身上看到QQ游戏的影子。

目前用户量已过3千万,包括数百万的海外用户。融资方面在2014年1月完成A轮,由KPCB领投;2014年12月完成B轮,由和玉复合基金领投。此外还有众多投资机构和天使参与,包括欧洲最大的风投Index,中国新兴基金煕金资本,去哪儿创始人戴福瑞(曾参与Instagram、Twitter,Facebook,Google,和Zynga的投资者)。

对于产品未来发展方向,碰碰团队负责人在接受采访时表示:

游戏是90后、95后最喜欢的娱乐,所以和社交的紧密结合实际上是天经地义的事情。我们开创了这个模式,从真正的创新赢得了我们的第一批用户,也获得了市场和行业的认可。但我们仅仅在游戏化社交方面开了一个头,未来还有很多创新我们可以做。同时,国际化也会是我们越来越重要的工作。

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本文为一问专题内容,在这一周中,我们集中采写 KPCB 近期最具代表性的创业公司。寻求报道& 约见 KPCB、创新工场投资人请发邮件至 [email protected]