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虚拟现实技术一直以来都是个遥不可及的梦想,很多研发者在努力了大半生之后甚至都不得不放弃这个念想。

沉浸式电脑显示的最早构想出现于1960年代。最早的虚拟现实样机既笨重又昂贵,而且往往主要是供政府和军队做飞行模拟展示和训练使用。

1980年后,随着电脑的慢慢普及。虚拟现实技术在一系列文学、影视作品中获得极大成功,并勾起了普通人的”欲望”。在1984年的科幻小说《神经漫游者》这部小说中,作者威廉吉布森创造了一个广为人知的词汇,Cyberspace。相比万维网、信息高速路,Cyberspace 更准确地描述了互联网真正成为的样子,一个全新的地域,与我们所生活的世界脱离。换句话说,一个自有自在的独立空间。这样一部作品也给到后世无数的游戏和影视作品创作灵感的源泉,其中最为我们熟知的就是《黑客帝国》;再到之后有关电影的巅峰时期,包括黑客帝国的上映,大大激发了虚拟现实技术的市场。大家都开始构想体积更小,佩戴更舒服的虚拟现实装置。

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但限制于技术的发展水平,那个时候,电影倒是大卖了,不过虚拟现实的产品却卖不出去。虚拟现实技术的商业普及对大多数研发者而言,依然是一个仿佛遍布陷阱的宝藏。

最典型的失败是,1990年代初,Hasbro公司花费了近5900万美元,在一套名叫”家用虚拟现实系统”的控制台和头戴设备的开发上研究三年多,但这个产品最终没能成功。任天堂公司终于把家用虚拟现实设备的价格降下来了,1996年,任天堂发布一套价值180美金、名叫Virtual Boy的电子游戏操控系统,但广告宣传的三维显示效果最后看起来并不出众,最后这款产品卖了才不到80万套。

直到的Oculus  Rift的问世。

2014年1月末, Facebook创始人扎克伯格造访了南加州埃尔文市的一个初创公司。这家公司名叫Oculus VR。 后来被扎克伯格以20亿美元的天价出价收购。传说, 当扎克伯格第一次戴上这款头盔时,他说了一句——你要知道,这就是未来。

后来的很多业内人士回忆起来会说,“显然那就是整件事的拐点。”一夜之间,Oculus Rift成为了最被人热衷的游戏设备。它引发的科技产业的连锁反应,将会对未来娱乐、汽车、教育等产业带来颠覆性影响。

于是,我们看到了周遭世界发生的巨变:2016年,消费电子巨头HTC和Sony纷纷发布了自己的虚拟现实头盔。2015年,一家名叫NextVR的加州公司把摇滚乐队Coldplay的现场表演做成了一段虚拟现实版本的影片,另一家叫EON Sports的公司也在研发一个应用VR技术的运动员体能训练计划。Ford汽车公司的工程师们建立了虚拟现实技术沉浸体验实验室,并且正在积极使用Rift来试验新车设计的3D模型。甚至有一家西班牙新开的公司,专门给用户提供各种可以用Rift观看的3D情色电影的网站,并保证用户观看时绝对身临其境。

一场好戏才算真正开场了。

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