ChinaJoy

中国国际数码互动娱乐展览会(以下简称CJ)刚刚落幕,即使在上海烈日的炙烤下也敌不过其带来的火爆之人气。这个号称世界第二大的电子游戏展今年已经迎来了第十五届,在继续着史上最严着装令的限制之下,往年展会空气中分泌的荷尔蒙气息确实消散了不少,但凭借口碑依然在四天的时间里创下了近32万人次的观众记录。

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在这样少了炒作和噱头多了几分干净的场子里,少了看妹子看热闹的人群,游戏和厂商回归了本位吗?CJ因此变得更加专业,做好它连接厂商、观众,行业几分的平台作用了吗?带着这些问题,笔者走访了本次展会,给出的答案是——外行没了大“凶”还有大腿可以围观,至于内行们也是多了几分热闹看看。真正的三方交流沟通促进发展的境界,在这里只能说知易行难,尚需努力!

二次元和复古元素的“大举入侵”

无处不在的二次元符号和这个游戏展的氛围放在一起并不违和,EVA、B站舰娘、暴走的王尼玛、初音未来,连小姑娘都知道把自己打扮成动漫走出来的卖萌萝莉来参展?这可能来捧场的大都是宅男宅女的观众定位不无关系;香港的手柄厂商八位堂还带来了FC 30周年经典之作,大感怀旧之余是不是也很想用它上手一盘魂斗罗。

试玩体验成为大厂门重要的展示部分

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可能中国的玩家身处本国感觉不太到。这两年的CJ越来越多开始吸引到外国的玩家和厂商,微软,索尼,EA,AMD这样的国际大厂都是近年来入驻展会现场的。

今年还有特别设置的台湾以及韩国等国家以及地区展区。展会位置虽然在普通观众不能进去的区域里,但提供了一个更加专业精准的行业沟通窗口。像是著名的台湾大宇,也来到了CJ 并事先放了一个不小的烟雾弹——仙剑奇侠VR游戏引起了不少票友的慕名而去。虽然结果可能要让他们失望,目前只是视频片段的DEMO形式,连试玩版都谈不上。但这个饼仙剑粉们无论等多久都是愿意等着吃下的。

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相比之下,暴雪,微软,索尼这样的大公司当然不会玩虚的。这几家也是观察下来排队的队伍最具规模的。(除了准点领周边福利规律性排队的展台外)暴雪的展台自然不用多说,年年都是最火最难进的。今年虽然没有了去年OW的提前试玩体验这样的噱头,但冲着全解锁游戏卡牌的炉石传说(同时在CJ现场全球首发了即将上线内容的预告)和最新资料片版本的WOW依旧吸引了不少拥护。

同样,面对可谓算是本次CJ最多人想去现场体验的索尼展台——国区刚宣布完发售时间的PS VR在CJ开始前一天晚上,其官网上申请现场体验机器的名额就被预定一空了,微软这次拿出了Xbox独占大作战争机器5和最终幻想15,前者还专门弄了一个小黑屋一天只开放了五场,煞有其事的劲头让笔者这样的路人也想跃跃欲试了。

这两样东西,才让这次CJ大不一样

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如果你问这次看完CJ跟往年最大的区别是什么,笔者会告诉你——直播网红和VR。前者的话自然大家都懂:

本来Showgirl的作用更多的是为各大展商增加现场人气,而主播们则是通过直播,利用自身的影响力向更多的人宣传。展会现场,主播们全场奔走,与网友分享展会现场的活动场景,相比较长相并无太多二致的showgirl们反倒吸引了更多的人气。

事实上,主播们赢得的不仅仅是人气,从一份网络流传的表格中我们可以看出,showgirl和主播的出场费用有非常大的差距。主播出场费用最高的达到了12000元,是出场费用最高的showgirl的两倍多。Showgirl们不仅在展会上被主播们抢尽风头,在酬劳上也被主播们全面碾压。
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虽然主播与showgirl相比,在外形上平分秋色,但是工作内容却截然不同。她们更像是一个临时代言人,拥有很强的影响力,担负着更大的宣传作用,所以身价才会更高。其次通过这些人气主播对展会进行全程直播,能让更多的人了解现场情况,扩大人气和影响力,从本质上来说,这也是一种广告形式。

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另一个维度来看,VR也宣告了正式成为这一次的ChinaJoy的超级主角,可以说无论是哪一个展厅都离不开VR,几乎到了每家展出单位不设立个VR体验区都不好意思在会场“跟人打招呼”的地步,更别说整个E2展厅都是VR的硬件了。

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各家的展厅内不仅可以看到头戴VR\AR设备体验游戏的人,同样也能看到那些在自行车、骑马机上甚至是坦克里体验VR产品的玩家,现场玩家通过身体的运动加上视觉的延伸打破了以往VR设备大部分只能坐在一个限定的区域,身体无法与视觉联动的弊端。这个是很有意思的发现。

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除了一个人体验VR\AR产品所带来的视觉新体验,还有一个不一样的趋势带给了人们意料之外的惊喜——当大部分人还将VR\AR看作是一个人的欢乐时,很多厂商已经开始提出了团队体验的概念并将这样的产品真实的摆在了展台上供玩家体验。

比如暴风魔镜外形酷似飞碟的体感座椅移动VR模式,同时支持4人同步体验,穿越奇境历险; 心动游戏展示的一起乘坐载具体验驾乘战车协同作战的以及身处同一个战壕共同迎敌,很多产品都开始朝着面向所有玩家提供一种肩并肩作战的真实感的方向改进VR\AR技术的成长。

大朋VR的相关负责人告诉我们:游戏面世之初,一开始的设计思路都是如何去满足个人在娱乐层面的体验,后来才因为市场的需求和技术的满足,逐步出现了双人甚至多人同屏,协同游戏环境下的共同娱乐方式。

当然众多光环和铁粉期待之下的如索尼PS VR带来的《遥远星际(FARPO- INT)》试玩,通过体感光枪外设实现虚拟现实中的瞄准与行走;采用双手柄和定位装置的《HyBuilder》则让玩家“走进”游戏中自己创造的街区,环顾欣赏白昼黑夜的风景。这些更给国内厂商上了一堂“内容课程”。

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从现场的状况来看,国内硬件厂商不再只是满足于简简单单的那个9.9包邮的VR盒子。更多的是利用自家原有的游玩设备再配合VR设备进行沉浸式游戏的赏玩。可以相信的是,相对于其他游戏形式,VR所具有沉浸式体验,使现在国内不少创业者对之寄予了爆发增长的期望。

不过就好比我们的设备跟上国际大厂之后,后续的游戏和应用能否跟上还是要打一个问号的。

有业内有识人士同时指出,VR游戏目前仍处于探索阶段,未知因素有可能左右其市场的发展前景。VR用户群体目前相对分散,用户分布在不同的硬件平台上,VR设备标准也不统一,分辨率不同,刷新率不同,视野范围不同,抬高了VR游戏的开发成本,增加了开发商风险。这就使得国内的游戏开放商不敢冒进。

如何解决这个问题,还是需要行业上下游生态一起努力吧。

AMD全球副总裁、大中华区总经理潘晓明在接受CJ外场论坛的媒体采访时同样表示:“个人计算机产业大概经历了三个浪潮,第一个浪潮起源于95年,大家知道人和互联网的关系,怎么去了解世界,让信息变得更扁平化。第二个浪潮实际上是移动互联网的时代,手机+APP。这个浪潮给大家带来了数据的随时随地。2016年,很多朋友们都认为VR的元年,所以我们也大胆预测2016年往后将会经历第三次浪潮,这次浪潮将会是视觉技术加上大数据。”

传统网游公司在落寞,谁会是下一个盛大?

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曾创造一代街游《征途》的巨人网络今年展台沦为路人歇脚地,光景略显惨淡

无论是图片中摄于巨人网络展台中的画面还是新闻曝光的本届是盛大游戏的最后一次独立参展亮相的坏消息,还听说上海本土的网游巨头九城都没来。这些都不免让人想到传统意义上网游公司是否遭遇手游和主机游戏夹击下生存困境的命题?

当然,也许话还不能说这么早,因噎废食妄自菲薄实在不是游戏界的常用姿态,不过来自CJ专家论坛上大名鼎鼎的《巫师》之父一段话或许可以给以上疑惑提供参考——他说,“我的建议是,不要害怕走出去。开发者可以到美国、英国、德国、土耳其等国家研究玩家的兴趣,看看他们在玩什么,喜欢哪些类型的游戏,也可以从互联网搜索相关的信息。”

没有任何事情可以阻挡中国开发商获得成功,但他们也许对于出海太害羞了。不过他们应当这么做,谈论他们的游戏,展示游戏的视频。如果你们有很酷的游戏,请向欧美媒体展示。在西方,IGN、GameSpot、Polygon和Kotaku等大型游戏媒体都喜欢新闻,愿意报道有趣的游戏,而在报道之后,玩家们就会开始讨论它们了。所有欧美媒体都会对优秀的游戏感到兴奋,因为这为他们提供了很好的新闻素材。”

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希望更多爱游戏的人,在CJ得以找到归属,当展会落幕,不是泡沫破碎的声音,而是梦开始的地方。