huawei2

从2014年Facebook以20亿美元收购Oculus算起,经过两年多的酝酿,2016年终于被公认为VR元年,然而,2016给VR行业带来的更多却是喜极而悲,从上半年的VR热潮,到下半年的寒冬初现,突然变脸的VR严重打击着创业者的热情。VR是真刚需还是伪需求?原本不是问题的问题到这会都成了问题。

1月18日,在一见举办的VR+生态创新大会上,华为iLAB VR联合实验室发起人李晖对此作了回答,他表示仍将长期看好VR行业,但也必须VR目前所面临的挑战。

huawei

李晖表示,目前市场上已经有机构通过各个渠道收集到了很多VR相关的数据,从这些数据来看,VR发展是非常鼓舞人心的。比如高盛在VR白皮书中预测到2025年VR/AR的市场规模将达到800亿美元;华为自己也预测到2025年全球VR/AR终端也将达到8亿;艾瑞咨询则预测到2020年移动VR用户将达到1.35亿;更重要的,对于人们一直诟病的内容问题,2016年四大内容平台的应用增长率更是达到了1016%,“这是一个正在兴起的市场,相对于目前数千亿的移动市场而言,还有很大的发展空间。”李晖如此表示。

针对VR在2016年下半年的下滑,李晖认为这主要是VR体验不够好的情况下“想说爱你不容易”,“就连今年里约奥运会的VR效果也不理想”。李晖认为目前VR普遍存在屏幕分辨率不够、终端芯片计算能力不足、网络带宽受限、屏幕余晖严重等问题,在画质如此差的条件下,用户不可能忍受长时间的佩戴体验。

此外,李晖还列举了目前VR行业的其他几大问题:交互性弱;VR内容虽有所增加,但优质内容仍极度缺乏;头盔附带高端PC导致整体价格昂贵。

而结果就是“泡沫渐显,不容乐观”,李晖认为75%以上的VR消费者购买头盔其实仅仅只是为了满足对VR的好奇心,并非真正刚需;即使是VR重度玩家,大部分VR使用时间也不超过30分钟;以体验馆为代表的VR商业应用也面临着缺少回头客的尴尬;最后导致行业内频频出现企业倒闭或裁员的新闻。

huawei1 (1)

最后,李晖也为VR打了一剂强心针,表示华为将致力于解决VR网络带宽受限的难题。并成立iLAB VR联合实验室,以帮助更多的VR应用实现网络传输。另外,李晖还认为网络运营商其实可以转换思路,从现在的按时收费或者年费模式转换成按需收费,以满足用户使用VR等对超高带宽的需求。