vr4

近日,中国虚拟现实产业联盟与一见联合发布《2016 中国虚拟现实产业发展白皮书》(以下简称VR白皮书),对寒冬中扑朔迷离的VR进行了展望。

VR为“下一 个互联网十年”

  • 高盛集团的VR分析预计,在2025年,VR/AR市场的营收将达到800亿美元, 其中硬件营收为450亿美元,软件营收为350亿美元。
  • 乐观估计该市场规模将达到1820亿美元,其中硬件营收为1100亿美元,软件 营收为720亿美元。
  • 悲观估计该市场规模也将达到230亿美元,其中硬件营收为150亿美元,软件 营收为80亿美元。
  • 华泰证券则认为到2020年全球头戴VR设备销量会达到4000万台,仅硬件市 场规模就达400亿人民币,加上内容和企业级市场将是千亿规模。

VR白皮书首先引用了上述数据,并强调“在移动互联网流量红利消失殆尽的今天,VR被预测为下一 个互联网十年”。为此,VR白皮书认为VR即将爆发:

  • 1.移动互联的产业发展趋势:自2009年后基于智能手机类的移动互联终端技术 快速发展,移动智能终端设备已成为未来最主要的消费应用场景的基础装备。
  • 2.流量红利需要替代性概念:移动互联和通信产业的3G和4G时代基础设施发展到今天,基于流量红利时代步入概念衰退阶段,具有更大创新概念的应用技术 催生了VR\AR和IOT(物联网)两大产业创新方向,特别是源自游戏产业和影视产业 的结构性调整力量触发了VR产业基础性的创业和从业形势。
  • 3.标志性事件诱发:2014年Facebook以20亿美元收购了Oculus,已经在2016 年初推出第一代面向大众的商用虚拟现实头戴式眼镜Oculus Rift,相继科技大佬 们如HTC\SONY\Micro-soft\HUAWEI等纷纷出手在显示输出、输入设备、内容 生产方面及引燃VR热潮。
  • 4.资本市场追捧:全球资本市场,包括中国资本市场上,资本敏感地追逐着具有 巨大想象空间的产业技术发展前景,相关企业的战略布局催生系列并购、投资,进 一步催生了VR\AR产业的热度。

但VR也面临着不小的挑战

随着虚拟现实行业相关联技术的提升,资本驱动着行业爆发点正在逼近,但业内人士表现出喜忧参半。但VR白皮书认为VR行业存在四大发展瓶颈:内容短缺、价格偏高、VR眩晕、互联互动。

另外,VR白皮书调研发现VR重度用户(定义为购买过VR头盔的用户)也有三大痛点尚需解决:

  • VR设备的重量会直接影响到用户的使用时长,目前市场上的眼镜类虚拟现 实设备的重量大部分在250g左右,这种重量对于长时间使用的用户仍然是“不能 承受之重”。
  • 虚拟现实体验会引起晕眩、眼睛疲劳和头痛。设备厂商们不建议儿童使用。 部分VR厂商要求成年人每使用半个小时至少休息10分钟,并警告用户要如果使 用过后感觉不对劲,不要驾驶、骑车和操作机器。
  • VR重度用户对VR设备的多元化匹配场景需求比较强烈,他们反映的设备问 题主要有以下两个方面:不同手机尺寸与VR设备的匹配、手机硬件性能与VR设 备的匹配。

VR产业发展趋势预测

最后,VR白皮书预测VR行业将更加注重内容开发,VR的内容将会进一步的拓宽,除了现有的游戏、影视外,将会与医疗、教育、旅游观光等更多的行业形成新的联动,VR的未来 应用也会得到极大的扩展。

  • VR PGC(专业生产内容)将会有至少一万种。
  • 新的开发工具/摄像设备会给UGC带来爆发。
  • VR会成为新的消费者身份标识。
  • 教育会成为VR发展的最大驱动力。
  • 标准长度的VR电影巨作会刺激大众的意识和欲望。
  • 大的零售店开始提供VR购物模式。
  • 高质量的VR MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)发行并迅速成为热门。

题图来自123rf