价格降了,内容也有了,VR 为什么还是没人买?

上个月,索尼官方对外公布了旗下 VR 产品 PlayStation VR 的销量:上市 4 个月时间,全球卖出超过 91.5 万台。PS VR 的同类产品 HTC 与 Oculus 都没有正式对外公布过销量,但根据数据分析机构 SuperData 的报告,2016 年 HTC Vive 销量为 42 万,Oculus Rift 销量为 24 万,加起来还不如 PS VR 卖的多——当然,数据只能作为参考,SuperData 还曾预计 PS VR 2016 年销量将达 260.2 万台,这与索尼官方公布的数据相去甚远。

SuperData 的另一组数据显示,2016 年卖的最好的产品应该是三星 Gear VR,他们在 2016 年卖出了 451 万台。但很难说销量能代表成功——很多玩具盒子卖的比 Gear VR 还要好。

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所有尝试过 HTC Vive 或是 PS VR 的人都会被其沉浸体验所深深震撼,但就目前来看,真正选择购买它们的人并不多。如果我们用 PS4 的销售数据对比 PS VR 的销量,那么差不多每 60 个 PS4 用户就有一台 PS VR——在这之前,与 XBOX 360 搭配的 Kinect 是最成功的主机外设,它在四个月里卖出了超过 1000 万台。Steam 上的数据更加惨淡,虽然 VR 内容去年在 Steam 上大面积上线,但调查数据显示,仅有 0.3%的 Steam 用户拥有高端头显,核算约为 45 万人。

价格的确影响着 VR 设备的销售——HTC Vive 售价 799 美元,Oculus Rift 售价 599 美元(不含 Touch),PS VR 售价 399 美元,Gear VR 售价 99 美元,Daydream View 售价 79 美元。

同样,一些隐性因素也起着重要作用,比如对索尼来说,除了价格更具吸引力,5000 多万的 PS4 用户使得 PS VR 面对的更像是一个存量市场,这些玩家有足够的动力去主动了解 VR 设备,也有很强的购买力。Vive 和 Oculus Rift 则不同,除了产品本身更贵,他们还要说服用户额外支付 10000 元左右来配备一台兼容 PC,这足以让很多人望而却步。

“几乎所有的大公司分析下来,90 帧的刷新率和 20ms 的延迟是硬指标,如果说不满足这个条件一定会产生眩晕,就算满足这个都未必没有眩晕。厂家当然想受众越广越好,但这个就是门槛,没有办法的。”在上海,一家从事 VR 游戏开发的公司告诉动点科技。

内容的匮乏是另一个因素——很多玩家愿意为了《神秘海域 4》购买一台 PS4,但目前,还没有哪怕一个现象级 VR 作品来满足挑剔的玩家。 Reddit 上用户分析 Steam 的另一组数据表明,目前已经有大约 10%的 Steam 用户(差不多是 1500 万人)的电脑配置达到了运行 VR 游戏的要求,但其中购买 VR 设备的人少得可怜。大部分受欢迎的 VR 内容还只是设备自带的免费游戏、普通的 PC 游戏增加了支持 VR 的部分和“脱了裤子就看这”的成人游戏,玩家的游戏时间也要远远少于普通的 PC 游戏。

“可以判断说至少大的发行商还不认为现在的普及率能让 VR 游戏赚钱,所以他们很少涉足。现在很多可以说得上大作的游戏,基本都是现发行普通版,再出一个 VR 版,就像主菜跟甜品一样。大家都知道 VR 游戏很酷,但人家也要赚钱的。”这家公司的负责人称。一个佐证是,很多大型企业都开发过五花八门的 VR 应用,比如宜家的厨房可视化工具,福特的赛车手应用——这些应用本身并不承担盈利任务,而是用来给其他业务创造更多机会。但对游戏公司来说,高昂的开发成本和周期、不容乐观的普及率意味着游戏赚不到钱。

“游戏也分很多种,像 PS4 游戏是卖拷贝,注重一次体验,顶多玩两三次。多人游戏可能还有一些增值服务,玩家可以玩很久。但 VR 游戏不一样,现在的很多 VR 游戏注重的是体验感,不是游戏性。也就是说 VR 游戏是没有普通游戏好玩的,普通游戏我可以用不同的方式玩好几遍、玩很久,甚至在线和别人一起玩。但 VR 游戏除了体验感,别的东西很少,玩家很容易腻。”这位负责人说,“VR 如果说可以解决长半小时头晕问题,门槛价格问题,那么高品质的,重复可玩性很高的游戏内容肯定会出现。”

举例来说,Reddoll Srl 在 2016 年为 HTC Vive 平台制作了一款名为《VR 乒乓球》的游戏,在取得了不错的口碑之后,这款游戏将在 4 月 7 日登陆 PS VR,但 155 元的定价引来了一些争议——这个价格可以买到制作精良的《小小大星球》或是《恶名昭彰》,但在《VR 乒乓球》里,玩家只能对着像素点挥舞手臂。

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至少在目前,开发 VR 游戏是件风险很高的事情,为了规避风险,很多开发商只能跟风做一些打僵尸和炮塔防御之类的小游戏,甚至是用 Unity 或者虚幻引擎模版随意敷衍,这样的市场环境让开发商很难放开手脚去做一些创新,而只能小规模的生产甜点。

VR 游戏面临的另一个问题是,这类游戏很难像一般的游戏那样宣传——PC 游戏和主机游戏发行商可以用宣传片配合一些夸张的描述来吸引玩家,试玩与评测视频也会在很大程度上影响玩家的购买决策。但 VR 游戏乃至影视内容却很难像用户解释他们花钱能换来什么。

“这确实是个问题。”上述负责人称,“比如说一个很常见的问题是,了解 VR、愿意使用和购买 VR 游戏的用户,和轻度用户有明显的断层。已经是 PC 游戏的玩家,他们大多也了解 VR 游戏,不用我们去普及。但是对于普通玩家呢,你不能老说什么沉浸式体验。 ”

开发商担心玩家不买账,玩家吐槽没有好的内容,这也难怪分析师们开始热衷于唱衰 VR 行业。比较有意思的是,SuperData 在去年把对 VR 市场规模的预期进行了多次下调,从 1 月 51 亿美元的预测,到 3 月的 36 亿美元,再到 4 月的 29 亿美元。

消费者的教育和普及可以慢慢来,但让开发者失去信心事件可怕的事情。Voyager Capitol——这家公司开发了多任务操作解决方案 Envelop VR,并完成了超过 500 万美元的融资。但他们前不久宣布倒闭,并表示目前的 VR 市场过小,不足以支撑企业的发展。

在中国,很多 VR 内容公司并不制作针对普通消费者的内容,而是更乐于制作企业宣传片或是营销活动短片,这背后的原因不外乎设备普及率与体验成本。面向消费者一端,线下的 VR 体验馆提供了到目前为止最清晰的变现模式。

“我们说的这些线下体验店,包括商场里的 VR 体验店、体验点,网吧游戏厅,对现阶段的 VR 推动是至关重要的。开发者最关心的是能不能赚到钱,而线下体验店给开发者提供了看得见摸得着的模式。30、50 体验 10 分钟有大把人在排队。这对推动整个行业的发展是至关重要的,而且会持续相当长一段时间。” HTC Vive 中国区业务发展总监李欣称。

HTC 正不遗余力的在世界各地推广 VR 带来的好处,去年底,他们在台北开放一个名为“Viveland ”的 VR 体验区。在 Viveland 中有四个主题区供人们体验,体验区分别为:体验射击《前线防御》(Front Defense)游戏,《赛车计划》(Project Cars)游戏的汽车模拟器以及 Bounty VR 的 4D 体验。加上 VIVE X、VRVCA 和 VIVE Tevelopers,颇有生态化反的意思。

VR 体验馆面向的用户很明确,比如那些来尝鲜或是还不打算买 VR 设备的人。但体验馆回面临同样的问题,即缺少有意思的内容,玩家们很容易对同质化的射击和寻宝类游戏感到厌倦,这也是行业面临的尴尬窘境,在尝鲜期过了之后,依然没有优秀的内容补充进来,对 VR 的普及只是杯水车薪。

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一些调查显示,2016 年能实现盈利的 VR 体验店不足三成,纯粹做体验店的能盈利的更少,大部分经营者都在尝试用餐饮等增值服务对冲风险。而 52%的 VR 体验店只有一到两成的回头客——为了推广 Oculus Rift,Facebook 曾在百思买店内设立了 500 个免费体验站,但由于顾客实在太少,200 个体验点在今年 2 月 8 日被关闭。

谢安,数字王国的 CEO 相信手机或许能承担一部分作用——较之 PS VR 和 HTC Vive,基于手机的 VR 设备要便宜很多。数字王国的创办者是大名鼎鼎的詹姆斯·卡梅隆与电影特效大师斯坦·温斯顿和工业光魔 (同样是一家著名的电影特效制作公司) 的前任总经理斯科特·罗斯,他们从 1993 年开始为包括《泰坦尼克号》、《变形金刚》三部曲这样的电影制作特效。2013 年起,数字王国开始积极拓展一些新的业务,包括虚拟人、VR 以及 360°拍摄等等。这就有了我们今天看到的——一家电影特效公司做起了 VR 直播。

“我们在看电影或者电视节目的时候,实际上是摄影师让我们看什么,我们才能看什么,但 VR 不是这样。我们之前做康熙来了的 VR 直播,发现其实没多少观众回去看小 S 和蔡康永,大家更喜欢看站在他们身后的那些摄影师和工作人员。NBA 的直播也是这样,大家的关注点很少会放在球场和比赛上。”谢安说。虽然主流的观点认为游戏始终会在 VR 内容的普及中扮演重要作用,但影视内容的体验门槛确实更低一些。

“当设备还不普及的时候市场是什么样的——这也是硅谷每天都在讨论的问题。”谢安说,“我觉得可以对比当年的智能手机,在智能手机出现的时候,很多人觉得手机就是发短信打电话,没有必要智能,但后来我们都离不开智能手机了。VR 可能也是这样,可以预见的是,VR 设备会变的越来越小、越来越方便和便宜,而且这个过程不会太长,想想智能手机的普及才用了多久?”

也就是说,VR 很酷,但它确实还有提高的空间。除了价格,一个很现实的问题是,几乎所有人玩 30 分钟的 VR 游戏都会头晕想吐。HDMI 连接线也是个问题,越来越多的公司开始意识到这根连接线造成的问题已经不仅仅是难看,在一定程度上,它会让玩家的体验变差。在很多的体验活动中,甚至会有专门的帮助体验者拉着连接线的工作人员,来确保不会出现一些安全问题——虽然有公司想到了 VR 背包这种曲线救国的方式,但那玩意实在太费电了。

“这是现在行业当中一个重大技术难题。” 李欣表示,“很多人说 VR 为什么有线呢?实际上我们也不希望有,为什么有这根辫子,这个辫子很重要的一点就是保持和 PC 的实时通讯,同时充分借助 PC 的计算功能。因此这样的设备才可以给人最好的体验。”

HTC 希望能够和英特尔一起解决这个问题,但想要在短时间内实现画面的无线传输恐怕不太现实——尽管英特尔此前在无线显示方面作出过一些相当积极的探索,但 VR 需要传输的数据量实在是太大了。以 HTC Vive 为例,当这款设备运行时,连接线每秒会传输 15 到 20Gb 的数据,要真正实现如此之大的数据无线传输,从目前的技术看来依然很难实现。

无线显示并不是仅仅解决好传输的问题就够了,而是涉及到计算、传输、接收、显示一系列的问题——比如看一个电影,A 时刻放出来,A+1 时刻和 B+1 时刻反映到眼睛,A+1 和 B+1 时刻流畅的就可以了。但游戏则不行,A 时间转头,B 时间枪子已经到了。

有消息称,索尼正在规划下一代 PS VR 产品的设计方案,尽管还未敲定最终方案,但可以确定的是,索尼有意采用全新的无线连接方式,以突出 PS VR 在位置移动等方面的便利性。

Oculus 同样认为最终的理想状态是 VR 不再需要与 PC 主机相连,去年 10 月,Oculus 曾经发布过一款独立的 VR 头显设备,不过没有公布具体的上市日期。从长远来看,无线连接肯定是未来的发展方向,但它需要的时间恐怕比我们想象的要长很多。

Sketchfab 在不久前发布了一份报告,基于他们的调查,68.7%的受访者不愿意购买 VR 头显的原因是价格过于昂贵;30%的人相信现在的技术尚未成熟;23.5%的调查人群认为目前缺少内容; 其他不愿意购买 VR 头显的原因包括:安装过于复杂、潜在的晕动症、硬件不兼容; 可以通过其他渠道接触到该技术,例如工作或学校。

“作为一个消费者来说,最终我们当然是希望摩尔定律更快,不要 12 个月,不要 18 个月,能不能 6 个月 PC 价格就从 1 万降到 5000。”李欣说。工信部也注意到了这个问题,他们在之前发布的 VR 白皮书中称,“目前设备使用不便、效果不佳等问题仍然突出,硬件的处理速度远不能满足在虚拟世界中实时处理大量数据的需求。相关设备的价格也十分高昂,一个头盔式显示器加上主机的成本动辄上万元。”

IDC 最新的报告预测,2021 年 VR/AR 出货量将达到 9940 万台, 每年增速高达 59%。IDC 在报告中称,在 VR 领域, 硬件将会先于内容爆发, 由于 VR 内容开发成本较高,只有等硬件数量到达一定基数,才能为内容爆发提供支撑。在过去的 2016 年,VR/AR 头显出货量仅为 1010 万台,IDC 相信在未来五年,发展的很多技术瓶颈都将被解决——他们也没说具体什么时候,我们也就只能,等着瞧了。

图片来自 123RF


初创公司报道

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