专访爱奇艺张航:从鬼吹灯的二次开发谈,VR 建立在场景上才有了消费需求

关于 VR 硬件优化和市场成本一轮调整后,不少人还是会讨论最核心的问题——内容到底有多少?但 2017 年我们似乎并没有看到有多少亮眼的部分,不过作为国内最大视频在线平台的爱奇艺的高级总监张航却并不同意这一论点。在他看来,爱奇艺之所以去结合自身所拥有的 IP 制作出 VR 内容并深受用户喜爱的 VR 内容。是因为他们发现只有在内容满足用户的高要求以及打开对内容的吸引力之后,行业才会有更强劲的增长速度。

其实早在 2015 年,爱奇艺刚被百度收购并追加投资后就成立了独立的 VR 事业部,并围绕影视 IP 的二次开发、演唱会内容以及游戏分设立两个团队。近年来始终围绕自家头显和外部终端、APP 上进行虚拟现实在游戏和影视上的探索。

张航表示,他们对于 VR 能否起来关注的重点在于几个指标——

留存率:在一些好的互联网产品达到 40%以上认为就是非常优秀,遗憾的就是现在的 VR 端大多数的都在 30%以下,那么这就会带来一个问题——概念建立了,但很难沉淀下来去运营用户,它始终是一个很难积累的一个状态,那么这就很难形成一个内容生态;

打开率:如何让每天的活跃用户有更高频次打开 APP 去消费更多 VR 内容;

内容表达的突破:不同于电影语言发展了好几十年,在 VR 的内容创作上其实还是一个全新的课题。它一定会是给观众带来更加身临其境、更能形成情绪上共鸣的方式,但具体实现的方式就需要摸索,不能照搬。比如传统的电影高速镜头剪辑,如果直接在 VR 视频当中展现就会导致用户非常晕。

所以张航认为像是在 VR 中用怎么样的新方式去表达场景切换一样,其实整个虚拟现实行业都在持续的探索过程中。现阶段无疑更加需要行业各家公司一起去推送完善生态链,从而达成正向循环的大环境建设。

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那么爱奇艺围绕内容建设做了哪些尝试呢?张航拿了去年大火的爱奇艺自制剧《鬼吹灯》做例举证他们是如何用 IP 的二次开发区探索一些 VR 消费场景:

“鬼吹灯这个 IP 非常大,小说的读者受众非常多,去年我们播出了买过来版权制作的网剧之后反响很好,那么伴随这个网剧我们把整个故事的世界观的设定做了一些衍生开发了一款 VR 游戏。”

张航兴奋地和我们分享道,这款 VR 游戏的付费用户比例已经超过了 2%以上,“我觉得这非常非常可喜,从我们现在现阶段客户中达到这样的一个数据让我们接下去继续投入 VR 制作就非常有信心。这是一个可期待的事情!”在爱奇艺上这样的网剧内容衍生到 VR 频道的例子当然不止一个,张航剧透了更多和综艺节目联动的 VR 游戏,比如一款叫《我的萌宠 VR 大人》就是根据要开播的《我的萌宠大人》节目配套的一款(可以和节目里的小狗来场更亲密接触式)VR 场景体验。

和游戏网剧的联动开发也是 VR 打开消费者认知度的一个窗口:

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明年 爱奇艺 投入最大的一个游戏项目就是仙剑奇侠传,这款游戏本身在游戏的人群中是非常大,在当年的时候销量有 40 万份拷贝,也就是说有大量的愿意为之付费的核心玩家,“明年重新来做仙剑奇侠传,我们平台做一款手游,同时也会出一款 VR 的版本。”在里面据说会采用大量创新交互的尝试,并跟国内顶尖的游戏合作商一起来策划游戏的细节体验。这款游戏明年可能很快会和 VR 消费者们见面。

此外,作为爱奇艺的流量贡献主力军“美女视频”频道,同样也被 VR 团队盯上。这就有了一档平台自制综艺节目《天使之路》(海选模特保送 VS show)和它的 VR 体验部分,张航就此补充道,“就我们而言希望让这个内容的品质往更高的方向走,而不是一个贡献流量的东西,所以在这个 VR 节目里我们和来自法国的电影级导演合作,包括后期也是电影级别的,呈现的整个 3D 效果都非常好,也是我们对于各方面力量加入整合流程的一次尝试。”

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在直播上,爱奇艺去年陆续做了十场左右,从中也得出了一些经验教训并希望持续开发更多有意思的内容:

“因为 VR 的全景式直播导致它会产生四倍于传统视频流量的需求,所以在带宽的解决方案上我们慢慢加入了一些改进。我们现在做的直播基本是一个 180 度的舞台正面拍摄,然后我们把后面的做自动化渲染并加入一些互动很好去解决了带宽的限制。”

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对于网红和 VR 的连接,爱奇艺不是第一家想到的,但它似乎并不着急将其很快实现,张航透露了还在研发期间的一个名为 VR 秀场的新功能。它可以将主播引入到 VR 里面,让你可以戴上 VR 头盔跟主播进行更亲密更私密的互动。这样更亲密的互动当然还应用到了游戏上,作为爱奇艺重点培育的 VR 游戏事业部,不仅和手游周边等联动发行,也在内容上拥有不属于专业游戏公司的制作水准——

比如张航给我们演示了月底就会上线的一款游戏 DEMO:你将在里面成为台湾的著名演员王大陆,据介绍这个内容的制作的时候给王大陆做了真人的动作采集(甚至包括面部 CG),所以说它的整个形象非常接近,动作也会非常流畅。这样是爱奇艺首次将这些新的技术用到 VR 的场景中。

这部不到十分钟的游戏本来预定上个月就可以面世,但由于花了大量的时间去不断打磨,导致了它 10 月底的上线。“最初我们其实也低估了整个 VR 制度的一个难度,经过大量的修改目前看起来整个效果非常好,如果你戴上 VR 头盔会跟王道路一起被怪物追逐,然后有在悬崖边和水下完成逃生,会是一个非常紧张刺激的体验。”张航表示。

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在内容端背后,和培养付费消费的视频会员一样,爱奇艺也希望打通优质资源一站式获取的方式为平台尝试虚拟变现的手段,这种新商业模式或许会成为爱奇艺未来五年发现新付费用户的机会,“我们在每一个周末的时候会拿出一些付费电影开放给爱奇艺的 VR 用户。把这些 3D 电影在我们眼镜终端的 Icinema 上可以像在电影院里一样免费观看,希望后续养成他们对 VR 设备的使用习惯。”张航透露了他们这一新发现和动作。

从以上这些来看,爱奇艺在 VR 内容输出的探索上做到了“悦享品质”的理念,VR 的爆发必然离不开硬件厂商的冲锋陷阵让更多人接受这一新生事物,同时也需要内容平台方加快满足消费者新的视听及娱乐需求。虽然策划新的体验,可能跟硬件设备的研发一样,需要消耗大量人力物力的投入,但如果 VR 代表着未来新的感官体验平台,那么我们说这样的投资是在 SEE THE FUTURE。