“说实话,像我这种‘手残’玩家,很多操作类游戏根本打不过别人。”

说这话的不是某个在论坛里吐槽的普通玩家,而是Unity中国首席执行官张俊波。在他看来,自己最大的游戏痛点,和许多普通玩家一样:手跟不上脑子。

但他给出的解决方案,不是继续练技术,而是换一个队友。

“如果未来我可以‘雇佣’一个AI智能体替我去对战,说不定以后决定‘世界冠军’的,不再是玩家本人的操作水平,而是所调用的AI算力有多强。”

这个听起来像玩笑的设想,正在被一系列技术尝试拼凑成现实。

7月28日,Arm与Unity中国在联合媒体采访中讨论了神经技术、游戏渲染和AI对游戏行业的影响。双方合作聚焦移动端图形能力,但这场讨论背后还有一些更大的问题:当AI开始参与游戏中的判断和行动,手机等终端是否有足够的算力,让这些能力实时运行?以及,手机端又是否有足够的能力,支撑如桌面端一样大型游戏的场景体验?

AI辅助开始走进游戏功能

AI替你打游戏,最容易让人想到的仍然是各种自动化辅助。

过去,一些游戏辅助工具通过自动瞄准、自动寻路和脚本操作替玩家完成任务。它们通常游离于游戏系统之外,也容易引发公平性争议。

现在,游戏公司开始尝试把一部分类似能力纳入官方产品。不过,当前落地的主要还是AI队友、AI NPC和游戏辅助功能,还不是让AI直接替玩家完成整场排位。

2026年初,一项索尼PlayStation AI专利申请被媒体重新报道。专利设想玩家可以训练一个了解自己操作习惯的AI,在玩家卡关或暂时离开时接管部分游戏流程。它还可以参考其他玩家的游戏录像和网络攻略,帮助玩家完成某个关卡。

专利不等于产品,但它提出了一个越来越具体的问题:游戏是否可以在玩家暂时不操作时,继续替玩家推进?

更接近产品化的尝试来自AI队友。

这类体验背后还有一个玩家不容易直接看到的问题:AI必须在很短时间内完成感知、判断和输出,相关计算不能全部依赖云端。Arm计划在下一代GPU技术中引入神经加速能力,让这类计算更靠近移动设备上的实时图形处理。

Arm边缘AI智能终端计算副总裁James McNiven

目前,AI在游戏中的应用主要集中在两个方向。一类是让AI理解游戏环境、扮演NPC或协助玩家做出判断,另一类则是利用神经网络处理画面,将较低成本的渲染结果提升到更高分辨率,或者生成额外帧数。前者更接近玩家能够感知的“AI队友”,后者则决定了这些复杂能力能否在移动设备上以足够低的延迟运行。

Arm当前讨论的NSS和NFRU,主要用于超分辨率和帧率提升,并不等同于AI队友。但要让这类神经技术在移动设备上满足实时响应、功耗和延迟要求,底层硬件仍需要提供更高效的推理能力。James McNiven提到,Arm计划在下一代GPU的着色器核心内部集成多个神经加速器,让它们共享GPU内存系统,并与着色器核心和执行引擎协同工作。他也强调,神经技术不会取代传统渲染,开发者仍然需要在性能、画质和功耗之间做取舍。它提供的是更多优化选择,而不是替开发者完成所有性能工作。

英伟达在2025年CES上公布的ACE游戏角色,试图让NPC感知环境、规划行动并执行任务。根据英伟达公布的合作案例,AI队友可以寻找物品、交换装备、提供战术建议,还可以在战斗中与玩家并肩行动。相关案例涉及《PUBG》《NARAKA:BLADEPOINT》和《inZOI》等游戏。

此前,腾讯游戏也曾展示过FPS游戏AI队友F.A.C.U.L.。玩家可以用自然语言下达“从左侧进攻”“掩护我”等指令,AI再结合语音理解和场景识别,判断障碍物、敌人和战术位置。腾讯介绍称,该系统能够识别超过1.7万个游戏内物体,并根据环境变化调整行动。

尽管这些系统还没有替玩家完成一场完整的竞技比赛,但它们已经改变了NPC的角色。

过去的NPC按照固定脚本行动,玩家只能在几个预设选项中做选择。新一代AI角色开始理解玩家意图,再根据游戏环境决定下一步行动。它们不再只是玩家需要击败或对话的对象,也可能成为玩家的队友、教练和陪练。

Arm也强调,未来游戏不一定只有一种神经技术路线。基于着色器的超分辨率方案、神经技术和其他硬件加速方案可以并存,游戏引擎再根据设备的具体能力选择合适的处理方式。对开发者来说,关键不是提前判断某一款芯片能否支持某项功能,而是引擎能否在运行时完成适配,让不同设备都获得尽可能好的画面和性能。

从人机对战到机器vs机器

如果AI只负责给玩家提供建议,问题还不算复杂。真正棘手的情况是,AI开始直接控制角色。

假设一名玩家只让AI负责瞄准、走位和技能释放,自己负责制定策略。这样的胜利,究竟属于玩家,还是属于AI?

如果双方都调用AI,电子竞技的竞争对象也会发生变化。观众看到的可能仍然是两名选手,但决定胜负的,已经不只是反应速度和操作精度,还包括模型能力、算力规模,以及玩家如何指挥自己的AI。

张俊波关于“世界冠军可能由算力决定”的调侃,也触及了一个现实问题:当AI参与操作,比赛比较的究竟还是人的能力,还是人使用工具的能力?

围棋已经提供过一次类似的参照。

2016年,DeepMind的AlphaGo以4比1击败李世石,成为第一个击败顶尖职业棋手的程序。此后,AI复盘逐渐成为围棋训练的一部分。DeepMind后来提到,职业和业余棋手都开始研究AlphaGo展现出的新思路。

AI没有让人类棋手消失,但它改变了棋手学习和判断棋局的方式。

游戏或许也会经历类似变化。AI未必会立刻替代玩家,但玩家的能力可能越来越体现在如何选择、训练和指挥AI。未来的高水平玩家,也许不只是手速更快的人,还包括更懂得如何让AI做出正确决策的人。

当“玩”不再必须亲力亲为

游戏行业一直在把重复劳动交给系统。

自动奔跑减少了长距离移动的操作,快速旅行缩短了跑图时间,自动战斗和一键扫荡则让玩家不必重复完成已经熟悉的任务。过去,这些功能只能执行简单规则;AI出现后,系统开始接管更复杂的判断。

如果玩家觉得刷副本太重复,可以让AI完成部分战斗;如果只想体验剧情,却被某个Boss卡住,也可以让AI提供帮助。对于那些更喜欢世界观、剧情和探索,却不擅长实时操作的玩家来说,AI队友和AI辅助有机会降低游戏门槛,让他们进入原本难以体验的内容。

但问题也在这里出现了。

如果AI只是替玩家完成跑图和刷材料,它更像一种便利功能。如果AI开始替玩家完成战斗、判断路线和做出关键选择,玩家亲自操作所带来的不确定性和成就感就会减少。

游戏的乐趣,往往来自“我不知道自己能不能做到,但最后做到了”。当AI把最困难的部分全部接管,玩家获得的可能只是结果,而不是过程。

对开发者来说,这类能力能否普及,还取决于底层技术是否足够容易接入。Unity中国的做法,是把相关功能封装进引擎,并在运行时根据设备硬件能力决定是否开启。开发者不必为每一款芯片单独制作安装包,玩家使用的也可以是同一个游戏版本。

这让Arm的角色不只是提供一项新的GPU能力,也包括推动神经技术从底层加速器、图形算法进入游戏引擎,最终变成玩家能够直接感受到的画质、帧率和交互体验。

AI应该进入游戏的哪一层?

游戏行业内部对AI的态度也远没有形成共识。

GDC发布的2026年游戏行业调查显示,36%的受访者表示自己在工作中使用生成式AI,常见用途包括研究、头脑风暴、代码辅助和原型制作。但同时,52%的受访者认为生成式AI对游戏行业产生了负面影响。

这在一定程度上表明,游戏公司愿意使用AI,并不代表开发者认为AI会自动带来更好的游戏。

AI队友要在实时游戏中工作,需要处理延迟、算力、成本和隐私问题。AI角色还可能出现理解错误、行为失控或难度不平衡。对于竞技游戏来说,AI能否参与、可以参与到什么程度,也需要新的规则。

更重要的是,玩家接受的可能不是“AI替我赢”,而是“AI帮我玩得更好”。

两者之间只有一步之差,游戏体验却完全不同。

从玩家端看,AI队友是可见的产品形态;从设备端看,神经加速和端侧推理是这类体验可能实现的技术条件。Arm所推进的,正是后者。

结语

所以回到标题,现在,针对“你的下一位游戏队友”这个问题,技术上的答案迟早会指向“AI”。然而,紧随其后的问题也会是:当AI越来越会玩游戏,玩家还愿不愿意把“玩”这件事交出去?

这里的答案显然不会只有一种。有人会欣然交出所有重复劳动,只享受结果的快感;有人会坚持每一场战斗都必须亲手打完,哪怕输多赢少。这两种人在同一个游戏里共存,才是未来的常态。

或者说,你的下一位游戏队友,可能确实由AI担任。但要不要让它加入,决定权还在你自己手里。