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在开卖一周后,《辐射4》已经占领各大销售榜单,PC版的销量也在前几日达到了180万份,而这其中有大约4万份来自中国玩家,约占到总体销量的2.14%,位列所有国家第九位。

有分析认为,这已经充分证明正版游戏在国内市场有了打开的迹象,而促成这一成就的,是游戏本身在国内199元人民币的“低廉价格”,以及整个系列的良好口碑。当然,对比占有率高达40.36%的美国,9.59%的英国,中国的正版游戏市场依然有很大的潜在成长空间。

作为一个正版玩家,我试着假想,如果15年前政府没有颁布游戏机销售禁令,如今的中国游戏市场将是一个怎么样的状况?有一点可以肯定,正版游戏市场可以比现在发展的更好。

禁令的解除

可能是得益于自贸区的建立,2014年1月,国务院宣布正式(虽然只是暂时性地)解除了游戏机销售的禁令。此后,微软带着次世代主机Xbox One,索尼带着PS4纷纷进入内地市场,虽然同时带进来的只是寥寥数款娱乐休闲游戏,但这让诸多玩家意识到了游戏市场(网游市场除外)走向繁荣的可能性。不过,这些开放性动作背后,诸多限制(严格的游戏审批,主机锁区),也引发了一轮舆论质疑。

到如今,除了游戏数量上的劣势,次世代主机在国内的价格,购买渠道和其他内容等方面都已经有了长足进步。

新的问题

而大陆独具特色的审批制度,依然是掣肘游戏厂商和主机公司在中国市场迅速拓展的主要原因之一。

“独占”游戏是国外消费者选购主机时的决定因素之一,而在国内则是有关“生态”。很大程度上,国内玩家对于“独占”是没有话语权的,几乎所有3A大作都无法在众所周知的便利渠道上正常购买。而另一方面,相对国外“主机”已经是一种生活方式,多数中国消费者的第一件娱乐装备应该是PC,围绕PC的生态建立的更加完整。

此外,另一个非常严重的问题是中国消费者的消费习惯——盗版,他们更喜欢实体的,可以摸得着,能感受到的产品,而对于虚拟娱乐方式,网络上充斥着破解版,为何还要买正版,更别提买一台只能玩正版的“额外”硬件产品。

市场的努力

经济学上我们常说,市场有一只无形的手在调控。显然在正版游戏市场是真的在努力了。

渠道方面。直到禁令解除前,国内忠实的主机玩家可以想尽各种办法,淘宝,代购等等来入手主机,却立刻破解玩盗版游戏。这样的局面在如今几乎改变,除了次世代主机还未被破解外,正版游戏的购买渠道愈发丰富,淘宝代购是一方面,另一方面,则随着禁令解除,游戏销售渠道的开放。成千上百的正版游戏面向中国市场,并且在本地化设置上,提供人民币结算,大陆服务器下载,支持支付宝,银联等等。

价格方面。如果你注意到Steam,目前它已经将中国单独设区,人民币结算的同时,游戏的整体售价更加贴合国内消费者的购买力,以3A大作GTA5为例,国外售价高达59.99美元,而国内早在年初就以29.99美元(如今189RMB)来出售,也直接导致了这款游戏在国内的销售井喷。

GTA5国内的低价销售策略也显然增加了Steam在面对游戏开发商时的议价能力,《辐射4》或许就是很好的例子,199的价格被认为是刺激中国市场购买的强有力因素。

我相信,最终国内一直被诟病的盗版游戏将在主机制造商,游戏制作公司,消费者三方面的互相促进下慢慢边缘化。而盗版渠道,诸如3DM,游民星空也会随着整个市场的正向发展不得不转型。

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