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近日,市场研究公司ABI Research发布报告预计,到2020年虚拟现实(VR)设备的出货量将超过5000万部,年复合增长率高达84.5%。

从目前的VR的整体行业发展来看,高端的需要依托于高性能运算平台运行的VR设备,如Oculus Rift等才刚开始面向大众市场销售,而配合手机使用的设备市场状况则更好一点,如由Google开发的Google Cardboard在一月份时出货量已经高达500万分,表明底层不的虚拟现实生态系统开始进入发展阶段。

ABI Research副总裁Sam Rosen认为,虚拟现实内容生态系统已经打通,其中囊括了休闲、娱乐以及教育体验等虚拟现实内容。从资本到产业都在积极的扩充内容生态,包括Facebook等巨头公司投入大量资金发展VR技术,游戏,影视行业的内容制作商也都在积极开发基于虚拟现实的内容吸引消费者,这些动作都在推动虚拟现实领域的发展。

对于VR技术普及更有利的低端市场上,越来越多的硬件厂商开始推出自主的VR配件,此前的2016年MWC上,三星发布的年度旗舰S7和S7 Edge就与其VR设备Gear VR进行绑定。同样,LG在发布今年期间G5时也推出了虚拟现实配镜LG 360 VR。

除了想要促进增长放缓的手机市场销量,硬件厂商同样寄望基于智能手机的VR市场能够为有趣,全浸式的模拟环境打下一定基础,毕竟Oculus等需要的PC环境不是人人都拥有的。反之智能手机的普及程度和功能发展几乎已经达到最高值,它是承载虚拟现实市场的理想平台。

在内容生态的建设上,目前还鲜有独占鳌头的厂商,不过在这一领域领先的也依旧是技术强大的三方。

Sony。尽管Sony的PlayStation VR还未正式公布,但从他的名字就可以看出,这款设备背靠着PS体系这座大山,显然Sony也不会放过这庞大的内容资源。游戏开发商也会乐于为新平台开发促进销量的内容。

HTC&Valve。HTC一开始便与Valve在VR方面进行合作,Valve一直致力于虚拟现实方面技术的探索,与sony类似,他的大部分资源来源于游戏分发平台Steam,作为最大的PC游戏发行平台,Valve有足够的话语权与内容制作者谈判,以促进VR平台建设。

Oculus。Oculus创立没多久就被Facebook收购,如今也在积极的构建自身的应用商店,它的支持者也包括了三星的Gear VR。Oculus本身也在讨好游戏开发者,毕竟很多观点认为在VR真正普及之前,游戏玩家将是重要的首批使用者。