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去年,爱奇艺曾提出了一项关于 VR 的 “10+100+1000 计划”,即 “在 10 个高热 IP 上全面实现 VR 化,开放 100 个顶级 IP 进行游戏合作开发,未来 12 个月内协助国内外 VR 硬件厂商共同发展 1000 万 VR 用户。” 经过一年的实践,爱奇艺也有了自己的答案。在 2017 爱奇艺世界大会上,爱奇艺高级副总裁段有桥(题图)进行了总结。

  1. 段有桥表示,过去一年,在 10+IP 视频自制计划中,爱奇艺将 VR 制作纳入爱奇艺基础影视生产流程,已联合 VR 视频团队制作过一系列作品如《寻人大师》、《鬼吹灯之牧野诡事》等,其中《灵魂摆渡》VR 先导片,上线 12 小时破 200 万,共最终获得了超过 450 万的点击,创国内目前单剧集最高记录。
  2. 在 100+IP 游戏合作计划中,爱奇艺让创业公司和工作室零成本进入 IP VR 游戏领域,通过打通 IP 全产业链资源,实现 IP VR 游戏领域的战略部署,代表有播放量超过 5 亿的热血超燃国漫改编、与互联星梦联合制作的 VR 游戏《灵域》,上线小米 VR 渠道后仅一个月的时间成为小米 VR 渠道付费下载 NO.1。
  3. 1000 万+中文 VR 用户计划下,爱奇艺插件模式、App 模式累计激活用户分别达到 1804.2 万、320.6 万。

同时,爱奇艺还发布了 iVR+2017 产业白皮书和重大 iVR+项目,并将全面开发和扶持平台优质内容,进一步开放全平台资源。

白皮书显示,VR 用户以男性居多,占比 80%,且用户趋向年轻化,年龄集中在 90 后及 95 后单身青年。职业集中在 IT/互联网,其次是在校学生,使用 VR 应用高峰时段集中在 20:00-22:00,滞后 TV 端一个小时。爱奇艺通过对用户内容偏好的分析发现,吸引用户的主要内容是视频和游戏。

在探索 VR 影视制作原则方面,爱奇艺发现,VR 致胜的关键时间段是视频的前 40 秒,单集最佳时长 8-15 分钟,场景切换最短停留时间为 10 秒。目前 VR 用户对内容的类型偏好是体验类、最喜欢是虚拟探索类非现实世界题材、最期望 VR 内容中加入互动功能。通过优质内容快速聚焦用户,以持续的内容娱乐吸引力更长时间留住客户成了 VR 视频成败的关键。

VR 影视及游戏融合

段有桥代表 iVR+生态伙伴进行了项目发布:

VR 游戏方面有与幻维世界、幻维风暴联合出品的首款线下双人协作 VR 游戏《醉玲珑》;与艺动网络联合制作、天下霸唱正版授权、官方网剧改编的《鬼吹灯之牧野诡事》VR 游戏,在游戏中与新养道首创 “VR 游戏中插” 的新型商业植入;与魔视互动联合制作的国内首款港片警匪题材 AVG《无间道》;与 RAS Game 联合制作的首款语音操控为核心的宠物养成 VR 游戏《我的萌宠大人》等;

VR 影视方面有与上海域观联合制作的多重梦境空间结构的超级网剧剧中剧《寻人大师》;与爆娱文化、品格动画联合制作的应用了明星面部扫描、光学动作捕捉的纯 CG 3D 影片《鬼吹灯之牧野诡事》;与金海岸影业联合钜制的魔幻 IP、VR 番外篇《神探蒲松龄之兰若仙踪》等。

长期来看,在 VR 里游戏和视频将融合,游戏也会有实景拍摄,视频里面也能交互操控,用户和观众分不清游戏和视频,关键在于用户和观众根本不关心是游戏还是视频,他们只关心的是娱乐的效果。在传统 2D 时代,视频和游戏的制作是两个行业,但在 VR 时代将会融合,都是生产娱乐产品的工厂。

除了内容生态,爱奇艺还涉足 VR 终端设备市场,并在今年 3 月 29 日发布了首款采用 4K 超清显示屏的爱奇艺奇遇移动 VR 一体机。爱奇艺智能硬件副总裁熊文认为,VR 设备行业爆发的希望在 VR 一体机,而随着技术的快速发展,制约 VR 一体机发展的四大瓶颈即将取得突破性进展:设备形态会快速从头盔演进到眼镜,重量会减轻到 100g 以内;4K 及以上高分辨率、低延迟、小尺寸的 VR 定制显示屏即将出现;移动芯片的计算能力将快速向当前的 PC 处理器靠拢;在手柄成为标准交互设备的前提下融合交互技术将快速发展,为内容和场景创新提供基础。