作为兼容了虚拟世界、休闲游戏和自建游戏的全球最大多人在线创作游戏平台,Roblox被认定为元宇宙的关键参与者与引领者。

近日,这家由数百万开发者内容驱动的创作平台发布了2021年三季度财报。其创始人 David Baszucki在财报电话会上表示,第三季度的财务数据,加上10月初的指标,Roblox构建元宇宙的愿景正在实现。

人气加持的业绩

财报显示,Roblox三季度营收5.09亿美元,同比增长102%,但低于市场预期的6.37亿美元;净亏损0.74亿美元,同比亏损扩大,但低于市场预期的0.86亿美元。每股收益为-0.13美元,超出市场预期7.14%。

受业绩提振,隔夜Roblox股价一度涨超40%。三季报发布后的一周里,Roblox股价已一路飙升至116.18美元。靠着元宇宙这块吸金石,上市8个多月以来,Roblox的股价已经翻了2倍多,估值更从300亿美元膨胀至672.5亿美元。

数据显示,Roblox第三季度预订量为6.378亿美元,同比增长28%。需要注意的是,Roblox将预订收入定义为“收入加上期间递延收入的变化和其他非现金调整。”预定收入体现为其网站上销售的虚拟货币,这可能被视为递延收入。

虽然未能盈利,但Roblox的用户数据仍保持着较高的增速,这表明,多元化、沉浸式的用户体验依然使Roblox维持着较高的人气。

三季度,Roblox日活跃用户数(DAU)平均为4730万,同比增长31%,每日活跃用户平均预订量(ABPDAU)为13.49美元,用户参与小时数为112亿,同比增长28%。

据了解,Roblox在儿童中非常受欢迎,其主要用户群体的年龄在13岁或以下。三季度DAU显著增长的主要推动因素也是因为欧美放假季,低龄用户数量明显上升。

这样的表现也让Roblox的高管们十分满意,在给股东的信中写道:“很明显,即使用户恢复到疫情前的常规和行为,Roblox仍然是他们日常生活的重要组成部分。”

市场方面,由于没有发布季度业绩指引,Roblox 9月、10月的数据均高于华尔街预期。展望第四季度,Roblox充满信心,其首席财务官Michael Guthrie表示:“从我们10月份的业绩来看,今年最后一季的开局似乎不错,尽管公司在招聘和开发商方面投入了大量资金,但运营现金流依旧十分健康。”

宕机风波

Roblox公布财报后表示,该公司在万圣节周末遭遇了约70小时的宕机,造成了2500万美元的预订量损失,另外还支付了680万美元的开发商赔偿金。

据报道,美国东部时间10月28日晚上7点,Roblox开始宕机,无法连接服务器。随后,Roblox在官网“服务状态”页面中称,已确定此次宕机的根本原因是“内部系统问题”,并正在努力修复。在经历了长达三天的宕机后,Roblox终于在当地时间周日晚间恢复了正常运营。

据Roblox官方推特,这次中断与平台上的任何特定体验或合作伙伴无关。Roblox创始人兼CEO David Baszucki也发表博客文章表示,“故障是由我们数据中心服务器数量的增长造成的。”他同时宣布,Roblox平台上的开发人员可以获得宕机期间潜在损失的补偿。当前,Roblox与其创作者社区分享30%的虚拟购买营收。

对于Roblox和Epic Games《堡垒之夜》等游戏来说,万圣节是引导玩家购买新服装和皮肤的绝佳时期。而此次万圣节前的宕机无疑彻底打乱了各家游戏厂商促销的步伐,大大降低了潜在的销量。毫无疑问,此次宕机也拖累了Roblox的股价。在万圣节后的一周里,Roblox股价累计下挫6.03美元。

在此之前,10月份日均用户数为5050万,比2020年同期增长43%。但由于停电,10月的平均每日用户数降至4710万。Roblox还表示,10月份前27天的预订量估计在1.77亿至1.79亿美元之间,并补充称,整个10月的预订量估计在1.89亿至1.92亿美元之间。

因此,Roblox四季度的最终业绩情况也势必受到10月份这次宕机事故的负面影响。

内容平台的元宇宙野望

“Roblox自2004年成立以来,一直在努力打造一个类似元宇宙的游戏平台。整个公司都在致力于创新,并推动和引导人们向元宇宙人类共同体验的愿景发展。”几乎在发布三季报的同一时间,Roblox创始人兼CEO David Baszucki接受CNBC采访时称,Roblox在20年前就预见了元宇宙的兴起,全世界可以连接在一起,创作、交友。现在Roblox建立起一个令人惊叹的社区,不仅是玩家社区,还是开发者社区,人数超200万人。

此前,Roblox已经和Mata、Nvidia、Unity一起被CNBC主持人Jim Cramer评为,想抓住元宇宙潮流就应该选择的四家公司。从穿戴设备、平台到操作系统、内容,以上几家公司的确占据着元宇宙产业链中的重要环节。

虽然在当前阶段,以游戏为主业的公司在虚拟现场活动方面的经验更为丰富,并已尝试通过将现场活动嵌入3D虚拟社交世界,来将元宇宙所蕴含的海量商机进行变现。

但就长期而言,在5G基础上的数据量爆发性增长,体验转向更加真实的3D场景互动,对于算力数据处理信息传输的需求想象空间非常大。彼时,做基础设施的“卖铲子”公司相比之下则具有更高的稳定性。

而在同样做社交、内容的几家公司中,Meta庞大的日活用户数令Roblox 4730万DAU相形见绌,旗下的Oculus也使Meta比之纯内容平台又在元宇宙产业链上多了一层布局。

如果说Roblox还有什么可以拿出来与Meta一较高下,那应该是锁定了年轻的“Z世代”受众,这一群体对元宇宙接受度较高,以后也可能成为为之付费的主要客群。

Roblox似乎很清楚自己的优势所在,最近也精准出手,投资开发了三款教育类游戏,分别面向初中、高中和大学生,意图将Z世代一网打尽。分析人士称,将教育类视频游戏引入全球各地的教室,这是Roblox扩大用户基础、打造“元宇宙”战略的一部分。