游戏是目前移动互联网上离钱最近的领域,2011开始从苹果到安卓平台,陆续出现多款真正赚钱的游戏。对于很多手游团队来说,好处是,终于要熬到头了,但坏处是,巨头们可能也要开始发力了,竞争更激烈。

 

成都手游开发商优聚软件副总裁刘嘉就在亚洲互联网大会上表示,从明年下半年开始,随着市场的大规模扩张,手游中小开发者将会面临更多的增长压力。

 

在过去的2年,随着智能手机和移动互联网的普及,优聚的用户随之猛增,从2011年到现在进入了能赚钱而且快速增长的阶段。但再往后走,随着市场真正起步和资本的介入,用户的高速增长会被同样高速增长的游戏稀释掉,研发成本、用户的获取成本和推广成本等等会越来越高。

 

在市场扩张的过程中,大公司有更多的机会,中小开发者怎么办?刘嘉建议,一是要找准自己的定位;二是要不断创新,“市场是不错的,但能在市场中分到多少完全看自己”。

 

 

以下是刘嘉在亚洲互联网大会上的部分发言实录:

 

明年开始中小开发者将面临压力

 

我们公司是典型的中小开发者,作为中小开发者来讲,深刻体会用户成长。目前公开数据2个亿的智能手机用户,无论国内还是海外,最开始做游戏不赚钱的,从2011年到现在进入了能够赚钱而且可以快速增长的阶段。

 

但是明年下半年开始有大的压力,从最早期的Google和iOS用户到后期用户增长的过程,高速增长的用户被庞大增长的速度中稀释掉,用户的获取成本越来越高。对于小开发者来讲,市场在扩大,这样的机会更多的在大公司中。对于小的公司、小的开发者,只有两点:

 

一是精确的游戏定位或者用户的定位。

   

二是在大的市场环境中创新,只有创新才有可能在细分市场中找到一个生存的定位,不可能像大公司一样。

   

明年以及后年的手游发展,那么多大佬进来投资,这是网游大规模扩展阶段,明年中小开发者开发非常痛苦。不管开发成本也好,推广成本也好,明年谨慎看好,能否做好。市场是很好的,能够在市场中分到多少完全靠自己。

 

在足够大的市场中,用户口味多元化的市场中,一定要有新鲜的东西才会有大量的用户进来。而作为一个游戏公司因为DNA已经决定了它所确定的思路。所以在创意有限的时候需要增量的创意、增量的产品进来才会有增量的用户。

 

作为本土的开发公司来讲了解用户,了解的只是自己知道的用户。有新的用户进来刺激新的用户。这个行业对用户有用的,对于开发者来讲,游戏公司里面没有竞争的。同样一款网游可以做出一百种上千种的花样,对于用户来讲只要有差异不断会尝试,尝试新的产品就会尝试类似的东西。

 

当然对于小的开发者来讲,有了竞争发展速度更快,船小好掉头,大的公司不一定这样。有新鲜的血液,新鲜东西会来。最怕的是一个产品同样的数值、同样的产品会换十个皮,用户非常反感。对于中小开发者来讲,唯一一条活路是创新,做大公司不愿意做的事情。

 

平台上更看好安卓

 

对于中国来讲,做安卓,因为早期的支付、用户平台基础没有搭建太好,对于小的公司开放不是太好。但它在国内市场应该是非常爆发性的增长。增长来源不在于IOS,而在于安卓平台。数百个渠道就是十几个甚至几个有效渠道发力,包括移动运营商慢慢打通支付。通过支付的打通在安卓上的机会远比IOS大。

 

但是,IOS平台甚至在Windows这一块增量用户相对有限的,但是用户质量大规模条件下相对好的。由于渠道的不同,在安卓和IOS玩法不同,在中国成长比较快的。

   

在国外Google力量非常强大,成长性应该比IOS更强大。IOS缺乏创新对用户吸引力降低,加上各方面产品推出的乏力,整个移动游戏方面玩家在增长,增长潜力在安卓,而不仅仅在IOS,IOS也会增长,但是比较小。

 

游戏将融入生活每时每刻   

 

从IOS、安卓来讲,由乔布斯发起的移动革新,带来两点变化:从有限时间、有限场地,做固定的事情,到任何时间做任何的事情。

 

这样的转变大家感觉时间上不够用了,或者无时无刻做自己想做的事情,这让我们想象空间打开了,它是一个无限的市场,所有的事情可以做。电商说的是无处不往,我想对于移动游戏,对于IOS、安卓的影响是无处不接入。

 

IOS、安卓打开了空间,打破了垄断,给了我们很多的机会。所以改变的是用户、改变的是我们开发者。当然,在各方面的生活便捷上最终的改变了生活方式。这样的革新带来的是无论从产品、使用方式和所有一切的变化,社会化也好、游戏化也好,最终的是时间分配和交互方式的变化。这两点游戏最重要的。

   

最简单的是PC以前坐着玩,移动可以四处玩。对做端游和PC未来真正的是多屏互动、多屏融合。我们公司从来没有把自己定位成手游开发公司,我们游戏同时支持pad,甚至电视,只要移动端能介入的都支持,我们不是手游公司,而是移动公司。

 

各个公司之间不同在于切入点的不同。有的是通过游戏角度切入,有的PC端切入,我们从非常单纯的手游切入。我想以后所有的游戏开发商都能覆盖各自的平台,因为是联通的,必须给用户提供无时无刻随时的联通,全球用户实时的互动,这是带给我们最大的变化。

 

谈和平台的关系 各自做好自己的事情

 

我觉得每个公司和每个团队都有自己的特质,有自己能做的事情和不能做的事情。当我们认识到这点的时候,发现在IOS、安卓平台上,在如此大的规模用户和竞争对手、产品中,应该如何找到自己的定位。

 

以前有个朋友告诉我,他同样做游戏,从来不做打板的事情,他做的事情把我自己的用户耕耘好,会做广告、社交平台等各种各样的公司,从来不上板,这样一家公司收入非常滋润。

   

我觉得在一个游戏上,每家公司有自己不同的方式和方法去获取它的用户。作为依赖平台的产品来讲,可能是眼球经济为主,这只是其中一点,还有平台以外做的事情,就如同在阿里以外会跟腾讯、新浪微博做互动一样,我们覆盖用户愿意接触的主流接触点,而且权衡好覆盖的成本化范围就很OK了。

 

知道要做哪一类用户非常清楚,能否得到平台的推荐、得到好的位置或者占到一些好的板。我们会努力去做,也希望大家努力去做。

   

第二,大家如果有希望做一个自己的公司或者有底线的公司,可能有一些底线的事情不能做,最关键的是得到用户体验适当的匹配自己和匹配平台推广的方式。

   

第三,作为中小公司来讲,既然我们要跟平台合作,就不要违背平台或者大的平台上自己已经规定好的用户和产品规则。只有平台好了我们才会好。我们公司主要集中在开发商,更多的是依托于IOS、安卓各个平台和渠道厂商发展我们的用户,更多的是集中在产品的开发上,而不是希望偷了用户或者借助平台的漏洞和规则上的一些不好的地方去发展自己的用户,自己去做平台。

 

所以我觉得这一块推广和做法会获取用户的方式上,跟公司和团队的性质、定位有所差异。至于能够如何获得用户,我觉得“法无定法、各有各道”。

 

我相信两年之后游戏的玩法和现在有很大的差别。生活中无处不游戏,工作中无处不游戏。整个游戏体验会渗透到生活的每一个环节,以后不仅仅是社会化影响,而且游戏营销在整个过程中会改变所有行业的用户体验。