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#5: King有一个十星期的时间表工作制

(续前)Markgren 说他和其他的联合创始人,在2003年初创公司的时候就一直保持团队的轻量化,“我们在游戏研发团队有两个人,是为了把事情在十星期之内做完。我们的步骤是一个月会创造一到两款游戏。”

从那时开始,这让公司做了一些比较平庸的游戏,直到推出了《糖果粉碎传奇》为止。这样公司始终在心中具有短期开发的精神,每年会推出五到六个游戏,用很短的时间创造它们,对他们来说都是实验性质,所以不会代价太贵,消耗太多时间。

但是要记住这个办法,只对公司刚起步的阶段有用。

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#6: King在算计成功的时候,并非未卜先知

就算是有了《糖果粉碎传奇》的数字,Markgren 承认要预测这个游戏获得多大知名度。最开始也是很困难的。但是公司及时的明白了,在游戏当中需要加入一些元素,让它变得更加流行,这包括优化游戏的得分机制,让玩家感到他们正在游戏当中支付项目的时候作出某种贡献。要跟上免费游戏的趋势。“你仍然不知道成功是如何发生的,但是至少你的关键成功要素会得到改善。”

#7: 在公司的想法当中,休闲游戏依然是技巧游戏

“休闲游戏是技巧游戏,”Markgren 认为公司的模式除此之外别无他物,“如果你玩了很多有很多,你的技巧会变得越来越好,我们的游戏都是头尾相接的,所以如果和比你技能差的人玩的话,大多数时候都是你赢。我们有一个评分系统,可以让一个有经验的人和另外一个有同等经验的人匹配。如果一个游戏是纯技巧的,那么你会在和有更多技巧的人的对战当中失败。”

“人们可能会喜欢游戏,但是他们痛恨更多的失败。你必须把技巧的元素和随机元素结合起来,让玩家觉得至少比平常要获得更多的分数。”他举的例子是泡沫女巫(Bubble Witch),这是一个混合了泡沫射击的闯关游戏机制,以及随机出现的一些元素的游戏。

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#8: King 对你到底怎样看待这款游戏确实是很关心的

“我们的游戏在全球都有展示,但是网上的反馈保持着我们的成长。”Markgren说,“我们快速的从1000万个用户当中获得反馈,如果目前的游戏有什么不对劲的地方。或者如果他们觉得游戏不像是我们出的。这都是重要的信号。现在构建一个移动游戏要花费大量的钱,需要更多的人手让我们开始。这之前,我们必须了解到游戏机制是否流行的信息。”

另外一个相关的细节是处理大数据反馈。Markgren说:“我们有大量的数据分析,这并不是一个创新的过程,但是我们可以学到很多,关于如何从我们的产品当中赚钱。我们可能不是独一无二的,但是我们应该是最好的一家公司之一:把这些数据实际运用,从用户的点击转化成ARPU。我们创造奇迹的办法除了魔力,还有数学。”(待续)(译:dio)

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