专访添田武人:在中国市场我们要三条腿走路

动点专访添田武人:中国市场我们要三条腿走路

近日,索尼公布了 2018 财年第一季度的财报,财报显示,其第一季度 PS4 销量为 322 万台,少于去年同期的 472 万套。而随着 PS4 主机销量下降,索尼的战略重心也会偏向内容端发力,从而淡化硬件的投入和推广。面对这样的情况,索尼互动娱乐会如何自处?

在展前召开的 China Joy PlayStation 发布会中,《西游记之大圣归来》游戏的正式亮相无疑是整场最大的亮点。作为发布会的压轴,《西游记之大圣归来》是 PlayStation 平台上首款基于中国原创 IP,由索尼互动娱乐、十月文化、绿洲游戏联合制作的游戏,并且它将于 2019 年年初在中国市场率先发售,其后在全球发行。

此外,索尼互动娱乐也宣布将与索尼音乐娱乐合作,联合为《西游记之大圣归来》PS4 游戏创作主题曲。这也是索尼互娱向中国市场聚拢的一次写照,那么在全球市场主机销量下滑的大背景下,如何看待和中国开发者的关系,索尼集团以及中国分公司的态度和期许又是什么呢?在发布会后,动点科技和索尼互动娱乐(上海)有限公司总裁添田武人聊了聊。

动点科技:随着 PS4 主机销量下降,索尼的战略重心会偏向内容端发力从而淡化硬件的投入和推广,对此索尼互动娱乐这边会有什么举措?

添田武人:从一季度整体的 PS 业务来看,每年都是在增长的;从 PS4 主机来看,由于生命周期的关系销量下降不可避免,但目前来看,全球对于游戏主机的需求量仍旧是非常强劲的。后续能够有多大的发展,这个主要看每个市场接下来怎么去拓展。在国内的情况是,因为国内的普及率、销售量和市场本身能力相比,仍旧具备特别的潜力,这一点我们要继续加强主机的推广。

另外做游戏的话,主机之外一个很重要的东西是关于游戏的软件和网络服务,索尼新履职的游戏业务负责人小寺先生一直强调这一点,那么在国内,我们不仅要推广主机,也要思考如何去丰富自己的软件和产品组合,怎么不断优化我们 PSN 国服服务,同时三条腿走路(编者注:这里的三样指的是硬件包括主机和 PS VR 设备、软件包括第一方和三方游戏、PSN 会员服务),这些方面的挑战当然会更大一些。

动点科技:发布会上也宣布了中国之星计划第二期开始,第二期相比之前的第一期有怎样的经验和收获,产生了哪些变化?

添田武人:这次第一季中国之星计划展开以来回响很大,很高兴除了一些开发团队非常积极地参与以外,游戏行业内外的各个朋友们也很关注这个项目,我感觉到非常高兴,我们决定进行第二季度的中国之星计划。我们索尼公司加大力度支持这个项目。通过第一期的项目看到了国内游戏开发实力,同时看到了新的创意,在这里面我们也能发现一些新的可能性。而怎么样把一个创意一步一步做成游戏,当中事先的准备和课题都会直接影响到我们第二期的计划,比如在选择游戏和培养这些游戏上需要做一些什么。

这些事情对于我们来说也是第一次的尝试,一些经验很难想象到。

动点科技 :我们看到索尼影业、索尼音乐和中国之星计划产生合作,这样的跨界合作会在第二期出现吗?

添田武人:要看项目!有好的创意大家会喜欢,但是不是成为制度化可能还要看具体的情况,每个游戏的背景都不一样,只要这个项目的 IP 或者创意非常好的话,不仅仅是索尼公司,其它相关的娱乐产业公司也会感兴趣。

动点科技:今天发布会我们看到国产游戏是有进步的,但事实来看国产游戏还远远没有开花结果,而且今年的引进情况可以说不是很乐观,这方面是不是做得没有前两年好?

添田武人:今年我们才过了一半!

一般主机游戏发行商集中在秋季到冬季,我们今年的排季也是这样,陆续有一些作品出现。

前一阶段为什么没有游戏,有一些客观的原因——整体的游戏审批在流程和一些批准上的话有一些调整。另外一点看这个问题,我们今年更侧重国外的一些拳头类型的产品,所以数量是一个方面,另外一个方面是对引进产品类型的选择。

国产游戏确实目前和国外大游戏相比还是有差距的,这件事情跟十几年前的电影一样——比如国内的喜欢看好莱坞的大片,随着国产的影片不断有创意创新,也有很多的观众喜欢看国产的片子。在主机上我们恰恰想做这样的一件事情——一款游戏突然出现然后被大家接受,这个是没有人可以预测的。所以要想在明后年出现一款成功游戏的话,前期的准备工作一定从现在开始预热!

所以在这样的情况下,我们召开了中国之星选拔计划,就是让主机游戏在国内有更多的玩家喜欢,同时这些项目的话也能作为文化输出一部分送到国外的玩家市场。去年,很多的国外玩家确实对我们中国之星出品的几款游戏非常感兴趣,有的人一款游戏玩好几遍,这是非常好的现象。和四年前的时候一样,我们依旧保持非常正面积极向前看的心态,去看这件事情。

动点科技:PS VR的国内发展现状如何?

添田武人:去年实际上我们跟爱奇艺,跟优酷这些合作的 VR 视频都陆续上线了。世界杯期间关于足球赛 VR 视频也上线了。所以,我们去年说的事情已经实现了,接下来在今年还有什么新的东西还不太方便在这个时间点对外公布。跟 VR 相关的确实在做,这个是第一点。

第二点从 VR 整体大环境来看,任何产业发展都有起初的爆发期,然后慢慢沉淀逐步诞生好的东西再往上走。是这样的一种发展过程,从用户对我们 VR 产品的反馈情况也可以看到——有的觉得好就马上买,有的人问现在有多少作品了,我再等待这一类的作品。所以从整体上来看,从 PS VR 的表现来看,还是跟中国整体的市场是相符的,没有太大的差距。

动点科技:在 VR 方面其它游戏的更新速度一般是一年一次,索尼有没有新的计划?

添田武人:国内 VR 更新速度是同步的,比如说我们第一代 VR 机器和现在的机器,有更新会跟全球步调一致。玩家的反馈中最多一点,还是游戏本身的多样性。大家喜欢的内容不太一样,有些人喜欢相对来说比较轻松类的,客厅里就能玩的 VR 游戏;还有一些玩家,特别是女性的玩家,对恐怖类的游戏非常喜欢。

所以,VR 游戏本身多样化是目前最大的挑战。

动点科技:刚才提到游戏发行这一块,国行发展这么多年对于游戏发行上面的推动比较少,今后有没有去扩大游戏发行商这一块的想法?

添田武人:从主机的商业运作和全球市场来看的话,PlayStation 这个平台除了自己做发行以外,很大一部分是第三方做发行,也是这个平台特别有魅力的一点——这个价值链非常长,谁有特长都可以做得好。

在国内,主机本身的比重还是相当小,目前来看,除了上述公司以外,还有绿洲以及我们的合作伙伴东方明珠,总体来说数量不是很多,我们国内做官方发行的不是差一两个人,大的环境大家比我更清楚——做国行游戏怎么样能够做出差异化,是我们一直在琢磨的一件事情,也是一项特别大的挑战。这次针对西游记做的很多工作,给我们发行国行游戏带来一种新的可能性,非常期望会有更多类似的项目出现。

动点科技:和开发商(的关系)如何保持互动?

添田武人:我们在跟开发商的交流里,不会局限于某几个 IP,而是看哪几种类型的游戏在未来的潜能更大,所以还需要大家多多支持国行,我们才能够有砝码去一点一点推进。只有大家都支持国行产品的时候,我们的发言权才有可能特别强。主机也好,游戏也好,都需要很大的付出才会有一个结果。