随着元宇宙将推动更多厂商投入虚拟世界的建设,社群交流、游戏娱乐、内容创作、虚拟经济以及工业应用等领域都会是近年发展的重心。而除了半导体运算效能的提升、低延迟高速网络的覆盖扩大外,用户端所使用的 VR/AR 装置的普及也会成为元宇宙产业发展的关键。因此,TrendForce 集邦咨询预估,2022 年全球 VR/AR 装置出货量将上看 1202 万台,年成长率达 26.4%,其中 Oculus 与 Microsoft 依旧分别占据消费与商用市场的领先地位。

TrendForce 集邦咨询指出,产品售价与系统方案整合是现在 VR/AR 分别于消费与商用市场的成功关键,也是领先厂商能保持竞争优势的主因,然而在考量硬件毛利与获利的情况下,要达到具备竞争力的定价策略有其难度,也成为 VR/AR 装置出货量一直以来难以增长的原因。

不过,在元宇宙议题的带动下,除了预期 2022 年会吸引更多硬件品牌厂商踏入 VR/AR 市场发展之外,也将促使应用服务商直接或间接地推动硬件市场的发展。从消费市场来看,相关业者将可能采用软件补贴硬件的策略作为加速扩大使用者基数的手段,透过低单价、高规格的 VR/AR 产品来提升市场渗透率,Oculus 即采用这样的产品策略保持市场优势,预估其 Oculus Quest 系列产品明年市占率或提高至 66%。

从商用市场来看,由于远距交流、多人协作、数位孪生等应用服务的发展,也提高企业采用 VR/AR 装置的意愿。相较消费市场以低价高规为导向,商用市场的企业更愿意选择高单价且高性能的产品,但同时须搭配完整的系统整合方案或者是客制化服务。因此,在工业生态链具备相当实力的 Microsoft 就会具备较大的竞争优势,使旗下产品 HoloLens 2 成为今年少数出货量超过 20 万台的商业用 AR 装置。

此外,在 5G 网通高速进展的助力下,平价的 AR 眼镜、搭配 5G 手机的运算和网络功能来进行远端视讯服务,将成为商业应用上的另一个选择。TrendForce 集邦咨询认为,该方案能提供企业一个低成本、便于部署的前期尝试,有利于提高企业后续采用更多 VR/AR 商业应用的意愿,进而加速商用元宇宙功能服务的发展。