主流数据公司指出,由于成本上升和用户群体老龄化,游戏主机的未来充满挑战。但眼下,这一代主机正带来破纪录的收入,且跨设备的活跃用户群体依然强劲——这是否意味着我们所看到的,仅仅是主机在当今游戏行业中所扮演角色的一次演变呢?
数据显示,游戏机所有者越来越集中于更富裕的家庭。美国分析机构 Circana 指出,如今年收入超过 10 万美元的家庭已占到视频游戏硬件销售额的 43%,而仅几年前这一比例仅为 36%。
在美国,玩家群体的年龄也在增长。据 Circana 统计,在截至 2025 年 7 月的财年中,18 至 24 岁的年轻人仅占视频游戏硬件购买量的 3%,相比截至 2022 年 7 月同期下降了 10%。2024 年,主机玩家的平均年龄为 27.9 岁,高于 2018 年的 24.2 岁。
数据公司 Ampere Analysis 表示,就学生和年轻人而言,“如今他们使用主机的频率仍与几年前相当”。然而,在 25 至 44 岁的主机玩家群体中,有部分人逐渐转向了更高年龄段。Ampere 认为,这可能源于硬件价格因素(年轻玩家多使用父母的主机进行游戏),以及人们时间分配上面临的竞争加剧(如流媒体视频和抖音海外版 TikTok 等应用占据了大量时间)。
如果从当前的表现来看,主机正在创造比以往任何时候都要丰厚的收入。2022 年,美国市场的主机硬件营收超过了 66 亿美元,创下历史新高;次年也达到了 65 亿美元。尽管这一数字在 2024 年降至 49 亿美元,但仍高于前一代主机周期内几乎所有年份的水平。从营收角度来看,这是有史以来规模最大的一代主机市场,甚至超越了 Wii、Xbox 360 和 PS3 时代。
上述亮眼收入业绩得益于硬件售价的提升。不过一旦考察销售台数,局面便截然不同。当前 PS5 的销售进度稍逊于 PS4,而Xbox Series S 和 X 的表现更是远不及前代 Xbox One。
美国市场去年共售出 1200 万台主机,系过去八年来的最低水平。Ampere 指出,预计截至 2025 年末,PS5 与 Xbox Series 系列机型的累计活跃装机量将较 PS4 / Xbox One 同期减少 1400 万台。该机构进一步预估,至 2026 年年底,此差额将攀升至 2000 万台。
当然,不同平台的情况有所不同。PlayStation 本世代发展势头良好,目前 PS4 和 PS5 的活跃用户总数为 1.24 亿,比上一年增加了 600 万。
然而,由于主机整体活跃用户基数可能较小,再加上硬件、订阅和软件成本高昂,这无疑对寻求发展自有品牌的第三方发行商构成了挑战。
但现在预测该行业将出现下滑还为时过早。任天堂 Switch 2 刚创下了硬件发售首发记录,PlayStation 也刚刚在强劲的用户参与度推动下上调了财务预期,而 Xbox 推出了两款新掌机(尽管它们与 PC 掌机的关联性更强)。此外,明年即将发布的《GTA 6》将带来主机用户和销量的激增。
视频游戏行业仍面临一些长期压力:
- 在物价和关税上涨之际,游戏主机的成本也在持续攀升。
- 游戏主机已不再是入门级的设备;平板电脑和智能手机如今已成为年轻玩家典型的“首发”设备。这对主机制造商构成了挑战——他们必须思考如何将这些用户从上述设备“升级”到专用的游戏机上。
- 随着游戏开发成本不断上升,我们正目睹独占作品数量减少,而发行商越来越侧重于多平台发行策略。即便是 Xbox 和 PlayStation 也开始在其它设备(包括 PC)上推出自家游戏。这可能会削弱这些主机自身吸引力。
市场已扩大,玩家群体也发生了转变,越来越多迹象表明,游戏主机的受众及其在整个生态系统中所扮演的角色正在发生变化。

补充一些中国游戏市场数据
- 截至 2024 年底,中国游戏玩家数量达 7.22 亿,是美国人口的两倍多;
- 2024 年,中国电子游戏市场规模达 492 亿美元,同比增长 3.6%。预计到 2025 年,这一数字将增至 507 亿美元,到 2029 年将达到 548 亿美元;
- 中国在线视频观看次数最多的 20 款游戏中,有 11 款来自国际开发商;
- 中国游戏开发行业正蓬勃发展,今年政府出台了 30 项政策以刺激增长。
尽管许多西方企业感到被拒之门外,但考虑到中国市场在全球营收中占据如此大的比例,这仍然是一个庞大的市场。如果海外游戏公司能以某种方式进入其中,势必会对其业务有益。