夏日游戏节刚过去,我们在 Xbox 身上看到的一系列动态,实际上是他们在承认自己犯了严重错误。

一家公司的每次收购,都有具体用意。任天堂收购 Dynamo Pictures,是因为它想将自身 IP 拓展到游戏领域之外(电影);索尼将 Bungie 收入囊中,是因为它渴望发展实时服务型业务;Take-Two 收购 Zynga,则是为了在移动端市场占据更强大的地位。

当然,你可能并不认同这些战略。但从公司角度来看,关键在于设定目标,并制定实现目标所需的措施。

令人担忧的,是那些看似疯狂或鲁莽的收购行动。那么,让我们来看看 Xbox 的这场“疯狂大采购”吧。这场收购狂潮始于 2018 年的一系列大动作,并最终以 2023 年拿下动视暴雪而告终。

Xbox 收购这些公司有几个战略原因。首要(也是最重要的)原因是为了 Game Pass。第三方发行商不愿将新游戏加入订阅服务,因此 Xbox 需要自行开发。除此之外,Xbox 还希望拓展移动业务,扩大 PC 端市场份额,同时发展游戏串流服务。所有这些都需要游戏,大量的游戏。

Game Pass 的发展存在上限。它或许能吸引核心玩家,但大多数玩家一年只玩一两款新游戏,他们为什么要订阅一个拥有数百款游戏的服务呢?

即使在 Xbox 内部,围绕 Game Pass 也存在争议。在《星空》发售前不久,一名 Bethesda 高管当时说自己感觉就像“《黑暗骑士》里的“小丑”把钱都烧光了”。

但无论人们持何种观点,Xbox 领导团队以及微软上下都对这项计划充满信心。

于是,Xbox 开始收购游戏工作室。其中许多工作室似乎都很合适,至少在初期是这样。Playground Games 曾开发过微软最畅销的游戏系列之一《极限竞速:地平线》,因此将其纳入旗下是顺理成章的。Xbox 还收购了黑曜石娱乐(《天外世界》《辐射:新维加斯》)和 Ninja Theory(《地狱之刃》系列),这是两家拥有成为顶尖大厂潜力的优秀工作室。这两支团队都将为 Xbox 的业务注入强大的角色扮演和动作冒险游戏专业经验。

至于 Double Fine (《脑航员》系列)和 Compulsion(《少数幸运儿》),我就没有那么确信了。它们都是出色的工作室,但我不太明白,既然 Xbox 原本只需签下游戏发行权即可,为什么非要把这些团队买下来。当然,在那时候,大肆收购可是风靡一时的潮流。

然而,随着收购不断推进,我发现这些行为越来越难以理解。2020 年 7 月,前 Xbox 总裁菲尔·斯宾塞再次谈到需要更多元化游戏内容。他希望能拥有吸引中国和印度玩家的游戏。他渴望收购一家日本工作室。他甚至发问:“难道我们只是个‘射击游戏盒子’吗?难道只有《战争机器》《光环》《极限竞速》,然后不断重复吗?”

然而,仅仅两个月后,Xbox 就收购了 Bethesda,这可是一家恰恰以 RPG 和射击游戏而闻名的发行商。这感觉并不像是一笔锦上添花的收购。Xbox 本来就制作过类似的游戏。现在它已经拥有了《上古卷轴》和《辐射》系列,那么黑曜石和 InXile(《废土》系列)又该何去何从呢?或者说,是它正在组建的全新《神鬼寓言》团队?

收购动视暴雪倒是更合理一些,因为 King 和暴雪确实提升了 Xbox 在移动端和 PC 市场的影响力。但这归根结底仍然是一家主要立足于欧美的 RPG 和射击游戏制造商(尽管这些游戏确实更具全球吸引力)。

Xbox 买进的很多东西,其实只是在平替它已经拥有的资产。

阿莎·夏尔马正努力让 Xbox “回归”。

众所周知,Game Pass 从未真正走出硬核玩家圈子,而且似乎也不太可能走得出去(至少在短期内如此)。Xbox 没能在 PC 上建立起庞大生态,甚至根本没有在移动端进行过有意义的尝试。与此同时,云游戏虽在不断增长,但在整个行业中依然只占据着极小份额。最终导致的结果就是,Xbox 的利润率微乎其微。用新任首席执行官阿莎·夏尔马的话来说,“这种情况不能再继续下去了”。

Xbox 在一项行不通的战略上投入了大量资金。它在太多战线上同时作战,而且拥有太多同质化类型的游戏。它需要专注。而专注不仅仅关乎于你选择做什么,同样也关乎于你选择不做什么。

关于夏尔马的决定是否正确,众说纷纭。有人认为 Xbox 应该转型为完全的第三方发行商,但我并不认为这能让微软高层满意。

个人认为,考虑到 Xbox 的优势所在,至少在目前,将重心放在主机业务上是明智之举。正如 Xbox 首席战略官马修·鲍尔之前所述:“我们需要在 PC 领域做得更好吗?是的。我们需要在移动端做得更好吗?没错。但在我们稳固自身现有的平台之前,我们不能要求发行商和玩家在我们落后、技术不足的其他平台上对我们下注。”

投资大型游戏系列也是正确决定。Xbox 应该着眼于将《光环》和《战争机器》重新打造成市场领先系列。它应该在《神鬼寓言》上再试一次。围绕《使命召唤》《魔兽世界》《我的世界》,它确实面临着诸多挑战。Xbox 理应从《辐射》和《上古卷轴》中挖掘出更多价值。此外,像《盗贼之海》《禁闭求生》《奥日》(Ori)这样的 IP,无论是在游戏内还是游戏外,也都蕴藏着机遇。

需要关注的事情很多。《Kiln》《Pentiment》《午夜之南》或《天外世界》又该如何定位呢?有很多类似游戏来自独立团队和第三方团队,Xbox 真的有必要在内部亲自开发它们吗?

我并不是说新 IP 不重要。恰恰相反,它至关重要。但你希望从 Xbox 看到的是那些能够吸引不同圈层玩家的、充满野心的新 IP,而不是用相似的游戏去吸引相似的受众群体。

这种重心转移,这种回归主机平台的策略,意味着裁员。也就是工作室的关闭(或者工作室的出售,这在当前环境下可能充满挑战)。对此,玩家们感到愤怒。Xbox 在这里失败了。工作室只是按照要求完成了任务而已。而这正是业内许多人预料到的失败。

2022年,菲尔·斯宾塞在接受《华盛顿邮报》采访时,对科技公司进军游戏领域表达了担忧。他说道:“任天堂绝不会做任何长远来看会损害游戏行业的事情,因为那就是他们的立身之本。索尼也是如此,我信任他们。……Valve同样如此。”

他的担忧不无道理。谷歌、亚马逊和 Meta 都曾斥巨资收购了一批工作室,但最终都撤出了游戏行业。游戏并非他们的主业,这并不是一个他们会,或者说应该过多关心的生态系统。

斯宾塞认为微软的情况有所不同,的确如此。微软从一开始就身处这个行业。然而,与那些科技巨头一样,微软同样在一个行不通的计划上烧了太多钱,不得不改变方向,而且还在这一过程中造成了巨大损失。

《光环》曾是业内最知名品牌之一。它还能重回巅峰吗?

夏尔马和她的一些领导团队成员并非这场危机的始作俑者,但他们却肩负着扑灭这场大火的重任。

我希望被微软放弃的团队能够找到继续合作的方式。而对于那些留下的团队,希望有结构更加严谨、目标更加明确的组织能够取而代之。或许 Xbox 可以将工作室按领域进行划分。比如,将所有射击游戏团队归入一个部门,角色扮演游戏归入另一个部门,家庭游戏归入另一个部门……看看《使命召唤》和《光环》能否相互扶持;看看 Bethesda 掌门人陶德·霍华德能否支持《神鬼寓言》的发布。我不确定这有多现实,但这和育碧的重组计划颇为相似,甚至和 EA 的架构也有些类似。

有一些人在分享前 Xbox 负责人西莫斯·布莱克利(Seamus Blackley)的话,他认为阿莎·夏尔马接到的任务是充当“一名临终关怀医生,让 Xbox 温和地走进良夜。”

但我并不认为 Xbox 就此终结。事实上,我认为这正是它一直反复提及“回归”(return)的一部分。只不过,回归需要的不仅仅是一个新 logo 和几款独占游戏。回归还意味着承认自己犯了错,改变方向,真正去适应当下市场,而不是仅仅着眼于未来市场。

不幸的是,这么做需要付出沉重代价。