上一次业界对 Valve 进军主机领域感到无比兴奋,已经过去十年了。
2015 年的 Steam Machine(以及 Steam Link)是 Valve 试图将 PC 游戏带入客厅的尝试。不过那次失败了。据估计,三年内全球售出的 Steam Machine 设备数量大约在 30 万到 40 万台之间。
游戏主机的设计理念是简单易用。购买游戏后,你确信它能顺利运行,同时它已针对你的主机进行了优化,无需担心繁多的不同配置问题。然而,2015 年的 Steam Machine 并未做到这一点。它既没有 PC 的灵活性,也不具备主机的简洁性。
上周,Steam Machine 以立方体设备的形式强势回归,其性能是 Steam Deck 的六倍。其配备了全新 Steam 控制器,将于明年上市,售价尚未公布。
那么这次又有什么不同呢?

在游戏界,十年可谓沧海桑田,Valve 也从之前的尝试中吸取了不少教训。最初的 Steam 主机都是由合作厂商生产的,而且型号繁多。而这一次,只有一个方案,并且是由 Valve 内部打造的。这无疑是一个更加清晰简洁的产品,也与 Steam Deck 掌机取得的适度成功紧密相连。
更为重要的是,自最初的 Steam Machine 问世以来的十年间,PC 游戏市场经历了爆发式增长。分析师马修·鲍尔(Matthew Ball)指出,如今 Steam 玩家拥有的游戏(或游戏授权)价值高达 900 亿美元,而在 2015 年,这一数字仅为十分之一。现在,传统的主机游戏在 Steam 上也很常见,甚至第一方的 Xbox 和 PlayStation 作品也会在该平台上架。
简而言之,这次的执行似乎更加出色,而且如今 PC 游戏占据主导地位。尽管如此,我仍然认为这款 Steam Machine 是一款面向发烧友的产品,虽然受众群体不大,但却利润丰厚。
在我看来,Steam Machine 主要有两个潜在用户群体。
第一个是现有的 PC / Steam 用户,他们希望找到一种有效的方式将 PC 游戏体验带入客厅。这与 Steam Deck 所针对的用户群体相似,都是那些寻求在远离桌面的情况下继续玩 Steam 游戏的游戏玩家。
这是位相当高端的客户:他们有能力购买第二台游戏电脑用于不同的场景。对比之下,据多位分析师估计,Steam Deck 的销量在四五百万台之间。虽然用户群体较小,但却意义重大,因为这些玩家往往是最活跃的用户,因此也是消费最高的群体。
Steam Machine 的第二个潜在用户群体是那些对 PC 游戏感兴趣,但又被 PC 游戏的复杂性(比如装机、安装驱动和买游戏)劝退的家用机玩家。
这类人群确实存在,但很难说他们的规模。尽管 Steam Deck 相对简单易用,但它并没有为 Steam 带来多少新用户(有数据显示,超过 90% 的 Steam Deck 用户本身就是 Steam 玩家)。
如果 Valve 想要通过 Steam Machine 显著扩大用户群,他们就需要一个有吸引力的价格、强有力的市场营销,以及比仅通过自家商店更广泛的零售渠道。而这一切都耗资巨大。

PlayStation 和 Xbox 需要担心吗?
Steam Machine 汲取了 Steam Deck 的所有优点,并在此基础上增强了性能,足以与最新的 PlayStation 和 Xbox 主机一较高下。
Steam Machine 的外形酷似一台被纵向切割成迷你方盒的 Xbox Series X。这款 15 公分见方的设备通过 Valve 基于 Linux 开发的 SteamOS 系统运行 Windows PC 游戏,其搭载的双 AMD 芯片组应能提供接近 Xbox Series X 或 PS5 的性能表现。
硬件层面之外,真正使 Steam Machin 具备与 Xbox 和 PS5 竞争实力的关键在于其搭载的 SteamOS 系统。十年前 Valve 未能成功推广初代 Steam Machin,主要症结在于开发者需为 Linux 系统专门移植游戏。而新款 Steam Machine 采用了卓越的 Proton 兼容层技术,该方案不仅能让绝大多数 Windows PC 游戏在 Steam Deck 上流畅运行,其实际表现甚至优于同类 Windows 掌机设备。
Xbox 显然也感受到了这次发布的冲击。微软早已公开其未来硬件战略:上月刚与华硕联合推出 ROG Xbox Ally 及 Ally X 两款 PC 掌机,直接对标 Steam Deck;而这种策略将延续至下一代 Xbox 主机——这意味着新款 Xbox 将成为置于电视下方的游戏 PC,与 Steam Machine 形成直接竞争关系。

抛开 ROG Xbox 掌机 X 高达 6499 元的价格不谈,我个人认为它推出得太早了。Windows 和 Xbox 团队还有很多工作要做,才能改进 Xbox 的全屏体验,并屏蔽掉 Windows 系统中那些令人不快的元素。Steam Machine 的出现,无疑给微软带来了更大压力,迫使其完美地实现战略构想。
微软面临的挑战在于:Valve 早已将 SteamOS 打造成适配手柄操作的成熟系统,Steam 商店更占据 PC 游戏市场主导地位。Steam 主机的所有组件都已准备就绪,而微软正在打造其下一代 Xbox 主机,该主机融合了 Windows 和 Xbox 系统,并且不局限于单一商店。下一代 Xbox 似乎将拥抱 Steam 等竞争对手的商店来吸引用户,但微软仍然面临着巨大挑战,即如何说服用户在自家 PC 商店购买游戏,而不是 Steam。
当然,Xbox 更希望玩家购买他们的硬件并通过 Xbox 商店购买《使命召唤》,而非在 Steam 交易导致被迫向 Valve 支付 30% 的收入分成。Valve 抢先推出类主机体验的 PC 设备,无疑会让微软团队倍感挫败。
微软无疑会依托强大的 Xbox 云存档功能与 Play Anywhere 跨平台功能来对抗 Steam Machine,但随着 SteamOS 全面覆盖主机与掌机领域,其跨设备战略已遭削弱。
不过 PC Game Pass 目前仍为 Windows 独占,这项订阅服务将成为微软次世代硬件差异化的关键筹码。此外,《堡垒之夜》《无畏契约》《战地 6》等多人游戏凭借复杂反作弊系统形成的技术壁垒,使其在 SteamOS 无法运行却可在 Xbox 流畅运作——这恰是微软手握的独家竞争优势。
定价策略将成为 Xbox+Windows 体系与 Steam Machine 对决的关键变量。尽管 Valve 尚未敲定最终售价,但其宣称”定价将与同规格 PC 持平”——这显然高于传统补贴模式的主机价格。当前微软与索尼均已突破常规调高主机售价,加之微软暗示次世代 Xbox 将提供”极致高端、精心定制的体验”,预计其定价也将更贴近高端 PC。
我目前的直觉是,这款新的 Steam 主机能够避免重蹈前代产品的覆辙,最终吸引到一批有影响力但又相对小众的受众。它虽构成对 PlayStation 与 Xbox 的竞争态势,但索尼和微软都不至于过分担忧。
Steam 进驻客厅或许能够为主机市场注入创新活力与竞争动能。





