当乐网CEO肖永泉近日在易观和友盟合办的移动互联网博览会娱乐分论坛上分享了对手游未来发展趋势的看法。手机游戏中,iOS游戏从2010年开始,Android游戏从2011年开始,都陆续出现了千万级收入的产品,市场已经真正启动。

 

而回顾过去PC端游戏发展历程,成功的游戏要么是大作类型要么走细分市场。手机平台面对的人群更广泛,会有更多的细分市场,对于小型团队来说,也可能用更低的成本,更小竞争,获得更大的成功几率。

 

更重要的是,在细分市场背后,存在着的是独立开发者精神。肖永泉呼吁,在开发游戏时候,我们能少想一些ARPU值,多去做一些有意思的、不同于主流产品的产品,也可能获得不错的商业回报。

 

以下为演讲实录:

 

各位朋友,大家下午好!非常荣幸能够参加易观跟友盟合办的这个活动。我今天分享的是我们怎么看2013年的手机游戏,我们把它定义成游戏的大作和细分市场这两条主线,看看其中是怎样的发展脉络。希望能够给做手机游戏,已经在做手机游戏的,或者是想进入手机游戏行业朋友一些启发。

 

基本上我想讲三个方向,一是PC游戏整个的发展趋势给我们什么样的启示;二是我们从这些启示如何看2013年的整个手机游戏的变化,三是我将大致介绍当乐的魔兽计划,即我们与开发商的一些合作工作。

 

回看PC端游戏发展脉络 要么搞大作要么搞细分

 

我想大家都知道,不管是从互联网,还是移动互联网来看,游戏是最有效的盈利方向,所以不管是专门做游戏的公司,还是做应用或做平台的公司,在有很大流量的时候大家总是想着把这些流量倒到游戏里面,然后去盈利。

 

如果我们去看一下整个PC网游发展的一些大脉络的话,从中可看到的基本都是一些主流的MMORPG游戏,就是我们大家今天在手机上,在Web上,在PC上看到或听到的赚钱很多的游戏。

 

从2001年、2002年开始,像最早的《大话西游》、《传奇》这样的产品在中国启动,之后造就了很多像盛大、网易这样的公司;大概在2003年、2004年的时候,像网易的《梦幻西游》这样一些回合制的及时制的2D一些MMORPG的产品出来,到大概2004年、2005年的时候开始转向即时的3D的趋势。再往后来,到2005年、2006年的时候,从这种时长的收费又转向了道具收费的模式,像《征途》,像《天龙八部》《诛仙》这些产品,不管是2D、3D的,都是即时的产品,都是道具的收费模式,都是往3D的方向走。而且在这个过程中,每年的产品开发累积,越来越多的产品放到市场上。但是沿着MMORPG这条主线上来看,基本上从《天龙八部》之后,到2008年、2009年之后基本上就没有太多大成的PC网游产品出来。

   

另外一条主线,即一些细分性的市场变化。早期的一些棋牌类游戏,像最早联众的棋牌游戏,再到2003年QQ推出的棋牌游戏、休闲游戏的平台,应该说是当时最轻度的用户群的市场启动。再往后的话,我们在2005年、2006年看到了PC网游发展过程中非常重要的一个趋势,我觉得这是需要大家注意的。在2005年,像9游这些公司推出了劲舞团、劲乐团。劲舞团可能很多人都听过,在2005年、2006年、2007年,很多80后在玩,从而诞生了80后所谓的脑残文化,很多人都说去劲舞团里面玩能够泡到美眉,甚至可以发展一夜情什么的,这个都是在互联网形成很大影响力的事件。

 

再后来到2006年、2007年的时候,我们看到有跑跑卡丁车,有街头篮球这样的游戏产品。比如说跑跑卡丁车是很运动很Q的产品,街头篮球一听肯定是运动类的一些游戏。我印象中非常深的是一年冬天,我回家乡西北甘肃,当时正值寒假时间,在网吧里面,很多高中生在跟他们的女朋友们一起玩跑跑卡丁车,当时感觉这个用户群就是很多女性的用户在玩这样的游戏。

   

当然后面其实整个PC网游市场里面有一个非常大的变化就是,在原来的盛大、网易这些公司当中,突然杀出来了一个腾讯,腾讯进入PC网游是怎么样的一个做法呢?它没有去做MMORPG这样的产品,它是把整个的切入点放在动作游戏、射击游戏,包括音乐跳舞游戏这样的一些产品上面,大家知道就是像CF、DNF,就是射击的、动作的、横版的这种动作游戏,还有像QQ炫舞这类音乐跳舞的游戏,腾讯很快在两三年的时间里面通过这样的产品占据了PC网游整个市场第一的份额。基本上这是整个市场发展的脉络。

   

前段时间我也跟腾讯互娱负责网游的人联系过,我说PC网游上面您觉得下一个机会在哪里?他说:大作、巨制。比方说我们能想到的国外的暴雪又出了一个什么产品,或者是谁出了一个什么巨作,他觉得现在的方向是这样的。

 

我又问他,我说有没有细分市场的一些机会?他说也有,比如体育的他就觉得非常看好。其实有一个东西可以印证,就是中国的PC网游市场在2010年左右、2011年的时候曾经有一款游戏叫《FIFA实况足球》,是EA的产品。因为限于当时中国网络的问题,这个产品并没有成功。但是这个产品在韩国非常成功,达到10万玩家同时在线的水平,当时在韩国是排名前10名、前5名。

 

所以大家在PC上面看到的就是越来越多这些MMORPG的主流产品出现,所以也是行业目前停滞不前的一个发展现状。但是与此同时前仆后继有几百款、上千款的这些所谓的MMORPG的产品诞生,去赌这个市场,想挖这个金矿。有很多煤矿业、房地产业的老板投资千万级别制作的游戏进入市场,但是都没有做出来。

   

这两年大家讲得比较多的是页游,其实在PC的客户端的端游之前就有页游,当然那时是个所谓的蚊子蚂蚱时代。这个市场真正启动应该是在2007年左右,有一款标志性的产品叫《热血三国》,这个是我们以前一个非常好的做手机游戏的兄弟杭州乐港制作的。他觉得做手机游戏日子实在过得太惨,所以杀过去做了一个《热血三国》,结果一下子就火了。基本上这款产品是整个页游上在2007年、2008年的时候,第一款月收入到800到1000万的水平的一款产品。再后来就会有很多,当然这是一个《三国》题材的策略型的游戏,再后来有一些模拟经营的游戏,大概在2007年、2008年大家可能比较了解的像《商业大亨》这样的一些产品。

   

在2009年底到2010年的时候有一款标志性的产品叫《仙域》。这款产品是Web game上第一款ARPG的,即时的这样一个产品,这款产品也很有意思,这也是一个我们以前做手机游戏的,想做这种Web页面游戏的一个广州的公司, 2009年的时候他杀过去做了一个Web页面游戏,然后一下子就变成一个很快月收入超过千万级的这样的水平。这个游戏应该说很早的时候也成就了WebGame的运营平台趣游这个公司。

   

当然我们今天看到的腾讯上面运营的《七雄争霸》,还有去年非常流行的《神仙道》这样的一些产
品,大家可以看到脉络都是MMORPG这样的一些产品,都是一些回合制的,再到后面是即时制的,目前很多人看到页游今年发展的速度放缓之后,都在做很多3D的WebGame的一些产品。

   

当然还有一条脉络就是《弹弹堂》这样的产品,很简单的玩法,不管是男女老少都在玩,这个产品最高的时候,单面的收入也到2000多万,3000万这样的收入。后来这个游戏的制作公司第七大道被畅游收购,他们现在会跟畅游独立分开出来真正上市。基本上这个产品应该说是一个不是那么主流的一个MMORPG产品,但是它也获得了成功。

   

页游发展到现在,也遇到了一个非常大的困境,就是MMO的这种产品占据了一个主导的位置,快速的开服,快速的在各个流量的入口、联盟、搜索引擎、浏览器网站的入口洗量,然后把ARPU值拿到这样的一个模式,那我们看到今天这个模式已经遇到了非常大的问题,今年整个行业的发展方向也放缓了。这是页游整个的发展趋势。当然我讲的是非常粗线条的。

   

当然这里面还要有一个,是所谓的社交游戏,我暂时把它也归为广泛的页游的一个类型。社交游戏的话,因为Facebook的原因,而且Facebook下面有一个Zynga,所以这个泡泡吹得非常的大,因此一时间出来很多公司在做页游。我们大家知道的像开心农场,偷菜、种菜,这在一时间是最火的,是全民的一个运动。

 

但是这些游戏在有很大的用户群之后,赚钱却赚得不是很好,所以后来一些新的公司,像胡莱三国这些公司在2011年的时候开始把社交游戏和WebGame融合起来,像《胡莱三国》这些产品,其实是走了一个页游跟社交游戏融合这样的一条路线,其实我们也可以把它归到这种RPG的游戏的范畴里面。基本上这是页游发展的脉络。

 

2010、2011年手机游戏市场真正启动  出现千万收入产品    

 

那我们现在看一下手机游戏目前到底是怎么一回事。手机游戏的话,基本从2003年、2004年开始在Java上、塞班上做游戏的那些人发现整个Java、塞班游戏行业每个月的收入做到400万的时候就再也上不去了,没有人再达到更高的水平,不管是《明珠三国》,还是后来的《诛神》,包括数字顽石做的《契约》,都没有到达这个高度。但是从2009年、2010年开始,APP Store推出iPhone上的游戏市场,包括从去年开始Android的市场启动,游戏又开始火了。

 

应该说最早火的网游是上海的海派科技,以他们为代表的像IPK这样的一些产品,这基本上是一些策略类为主的产品。在去年年终时《暗战风云》等产品也推出来了,基本上都是围绕iOS制作的。那个时候市场上主流的观点就是做手机上的游戏,要做一个弱联网的游戏,做一个社交元素非常强的,做一个模拟经营的策略类的游戏,所以当时还有一些很火的游戏,像Japan Life ,就是《和风物语》这样的游戏在整个市场上是非常火的,有些游戏不一定赚很多钱,但是非常流行。照这个态势,直至去年年终,或第三季度的时候,都没人觉得做Android上的游戏会是一件有价值的事情,也不会觉得Android上更重角色扮演的MMO这样的产品有什么机会,但正是2011年的9、10月份的时候,事实上是Android的手机网游的一个启动的点。

 

这个标志性的事件是大家听说的《世界》这个游戏,那这个游戏最早是兼容了过去的这种Java的、塞班的版本和Android的版本,从去年9月份推出来之后就很红,这当然最早都是在当乐推出来的。很快收入就到七、八百万,近千万的这样的水平。在这个盘子里面,Android在今年5、6月份的时候就占了40%的收入。

 

那当然还有在去年年底的时候,Gameloft也推出了3D的大作《混沌与秩序》,当然对于海外的这些游戏公司来讲,这个产品很受用户的欢迎,但是他们后端的支撑用意、寓意,针对网游的设计,包含很多东西。这个产品从商业角度上来讲并不成功,但是我认为作为全球手机游戏市场里面,走向MMORPG的3D大作的一个非常典型性的产品和视线。

   

今年,大家都知道《忘仙》这个产品是5月份在当乐推出的。这个游戏背后还有一个小故事,这个游戏的名字最开始不叫《忘仙》,叫《灭世》,这个名字听起来很不和谐,版署也不批,然后当乐的买家就给它起了个名字,叫《忘仙》,这是名字的由来。这是一个2D即时性非常强的游戏,当然也是第一款严格意义上在Android上的一个MMORPG的2D产品。关注手机游戏的朋友可能都听过这个产品,它是一个最早在Android上发布,很快在iOS上发布的一个产品,收入也是过千万的,在当乐上每个月也有两、三百万的收入。这是一个很标志性的事件。

 

那除了这些,还有一些回合游戏像《神将传奇》,当然还有很多很多的产品都排在后面。今年还有一些3D游戏,像《绝世无双》,还有《战火》等产品,于今年年终的时候都开始在出。基本上这是现在整个手机游戏行业的一个态势。然后整个手机游戏行业,我们其实算行业老人,我们苦了多年之后,今年大家都觉得这算是可以挣钱的态势了,所以很多人都开始进来,当然进来是非常好的事情。

 

手机游戏细分市场更多  背后是独立开发者精神

 

那讲到这儿呢,我想刚才蒋凡也讲到了整个移动游戏终端发展的速度,终端的运行能力是非常强的,我想讲一个概念,就是说手机这个终端对于游戏来讲,从来没有一个游戏的平台像手机这样拥有这么广泛的用户群体,不管是过去的TV的终端还是掌机还是PC,都没有哪一个终端有手机这样大的目标用户群体。不管是什么年龄段,或像我们这些IT的人都用手机,这也是一个方面的态势。

 

那我们去看这样的态势必然会造就这个大作,所谓的主流的产品,就是MMORPG的,从2D做到3D,从回合做到即时,从这种魔幻的做到武侠的,做到仙侠的,再做到西方的,有很多很多的变化,这是一条主线,很多人都在赌这个东西,但这里面的风险也非常大。

 

我想讲的就是,我们现在当乐花了很多时间在研究细分市场的一些产品,我们最近也在跟很多这样的产品在合作,在改游戏,比如说像宠物类型的游戏,我们最近刚刚推出一款游戏叫《怪物联盟》;像跳舞游戏,我们最近马上会有一款游戏叫做《练舞》的一款游戏,这款游戏目标用户群就是90后的年轻人,年轻的男孩、女孩们,它的所有的设计都是根据90后喜欢的那些歌手,喜欢的那些明星去做的,这个如果大家有兴趣,因为今天时间非常有限,我想说的它的产品设计完全是瞄准90后的,它是研究了很多90后喜欢的那些歌手,喜欢的明星,然后当产品出来之后,它也会请这些90后喜欢的歌手去代言,所以这是一个跟传统的玩法非常不同的一个东西。包括足球的游戏,其实有些足球的游戏我们最近也有一款产品在测试。

 

所以我想讲的就是说有一条大家所有人都能够看得清楚的线,就是所谓的主流的MMORPG的这条线,但是这条线的路其实越走越险,我们从PC网游的发展的路线来看,这条路就意味着巨大的开发成本,产品的同
质化会非常严重。,竞争会越来越大,所以一将功成万骨枯。

   

那还有一些我们所谓的细分的市场,因为手机游戏的潜在的用户群足够大、足够广阔,所以我们看到很多的公司选择了细分市场。这有一个好处,就是对一个更小规模的团队来讲,你的开发成本可以小一些,你可以选择用户的差异化,细分市场用户的差异化跟产品的差异化,你遇到的竞争会小,你成功的几率相对可能会大。

 

我想这里面从全球范围内,我只想举两个例子,一个是日本有个公司叫开罗游戏(Kairosoft),它的模拟经营游戏在手机上是做得最火的,大家有兴趣可以去百度贴吧上去搜一下这个公司,它的用户专门在百度贴吧上去讨论它的游戏,非常的火。还有一个公司当然就是PopCap,《植物大战僵尸》、《宝石大明星》、《祖玛》,等等等等。我们看到一些游戏公司它就是靠着这个细分市场可以活得很好,这个我就不细讲了。

   

所以如果说这么多年,每年看到有将近25%到30%的游戏公司死去之后,觉得游戏开发这件事情其实是一个风险很大的事情。那如果说能够给一点点建议的话,我最想说的就是你做产品一定要有前瞻性,你不要去看今天谁火了你就去做这样的产品,想一想《暗战风云》在一年前火的时候市场上有二、三十款类似《暗战风云》的游戏在做,按理说他们今年应该都推出来了,但是哪一个产品达到了《暗战风云》的一半的高度?我们看到没有。所以你觉得这种模仿或者追随是让你心理上、决策上觉得安全、踏实,但实际上你最终的结果基本上是失败的。

 

那我想讲的一个就是细分市场的用户到目前为止并没有满足,我刚才讲的跳舞游戏的那个产品,我们拿它在上海的一些年轻女性用户群中去,那些女性用户一看到这个游戏,是跳舞的,她就觉得这正是我要找的游戏,非常兴奋,就问你们什么时候推出来?

 

所以我想讲的就是,大家都知道当乐推的很多游戏都是很重的,我们这个《楚汉问鼎》现在是最重的3D的即时的游戏,就是我们目前正在测试的,过去像《忘仙》,像《战火》,像《世界》,像这些成功的千万级或者500万左右这样的产品,基本上都是我们最先推起来的,在当乐也占一个很大的份额。但是我想向下做,我们不单再看这样的产品,我想细分领域的产品也是我们所关注的。作为一个游戏的平台,当乐不单单是导流量,我们改进用户的反馈,而且营销方面我们都会做很多的东西。当然,我们也对开发商提供小规模的,二、三十人的封闭的培训,给开发商一些小额的贷款,或者一些投资的服务。

   

我最后想花两分钟的时间讲一下,其实大家看到中国的游戏发展历程上面有一个MMORPG的主线条,有大作的线条,也有一个细分市场的线条。细分市场的背后其实有它更大的一个精神,是独立游戏开发者的精神,这个精神我觉得在过去十年PC网游、web游戏发展的这个时间里面是被大家忽视的。

 

有很多的产品,像很多人玩过的天朝教育委员会,就是一个独立团队做的产品,他们不想要风险投资商,也不想要上市,他们就想做有意思的产品,然后他们在商业上的回报也很好。另一个游戏叫《川剧变脸》,这是一个80后的江苏南京的IT青年,给自己4岁的女儿做的这个产品,就是摇一下这个川剧就变脸了。还有一个很古老的游戏,叫《北京浮生记》,它是讲一个年轻人到北京谋生,只有2000块钱,只能待40天,怎么去经营什么盗版VC,走私汽车,什么伪劣化妆品等。这个游戏产品本身给我一个很大的影响,当然我们“两会”的时候还有一些很有意思的事儿,就是有一个“齐B小短裙”的故事,很快就有一个个人开发者做了相关的一个游戏。

 

当我们在讲游戏,会自然想到《传奇》赚了多少钱,史玉柱的《征途》怎么黑,怎么一个用户要付几万。但其实手机游戏给大家、给独立开发者提供了很多机会,他们做的产品是跟主流的产品不同的,但是他们最后也获得了很好的商业回报。

 

这是昨天在当乐上上线的一个上海的一个独立开发者在游戏帖上讲的一句话,我觉得这是非常好的一句话,他说我叫Cascha,来自中国上海的独立游戏的创作者,《奔跑少年》整个游戏都是我一个人独立完成的,是的,没错,是由我一个人。这也是当乐正在培养的产品。

 

最后,很多做开发的如果想跟当乐合作产品,或者想寻找一些合作机会的话,可以直接发邮件到[email protected]邮箱。我就讲到这里,谢谢大家!

 

 

 

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