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估计不少人跟我一样,听说虚拟现实这个概念完全是因为Facebook花20亿美金收购Oculus。前段时间我们一边拿着国内某手机厂商做的纸质版Google Glass的仿品看手机3D图像,一边讨论Oculus到底怎么玩?还好接着没过几天K-labs互动新媒体实验室的潘博航,就拖着我玩了几个小时的Oculus。我们两人当即决定一起来做一场虚拟现实的沙龙。

没错,就是在创客空间举办的“TNT 沙龙第 35 期:虚拟现实如何改变生活?”。

我们邀请了五位来自虚拟现实领域的资深从业人士,从行业、技术、对生活的影响等层面,全面讲解了虚拟现实这一概念,并在活动最后提供了一个体验的环节(当然是“人满为患”)。

五位嘉宾都很年轻,主要是80后,最年轻的嘉宾朱子威甚至是一名90后。在进入虚拟现实这一行之前,嘉宾的背景各异,除了交互设计、计算机专业背景之外,还有嘉宾来自影视、土木工程。

下面与没到场的朋友分享几位嘉宾的演讲内容:

开场嘉宾潘博航是K-labs 互动新媒体实验室创始人。K-labs 致力于推广“沉浸式头戴显示设备”是如何打破人与虚拟世界的交互“屏障”的。K-Labs沉浸交互实验室对现有的与虚拟现实相关的软硬件技术进行整合,通过一些实验性尝试,将设备应用到特殊的领域里。

他的演讲主题是虚拟现实体验对你的影响。他详细介绍了虚拟现实在游戏之外其他领域的应用,比如辅助热治疗弱视,还有减轻外科手术中的疼痛,在英国伦敦大学学院、西班牙巴塞罗那大学、英国德比大学用虚拟现实治疗自闭症的实验,还有克服恐惧和社交焦虑,以及在驾驶培训领域的应用。

TVR专注于民用级虚拟现实、增强现实等领域的内容制作。这一团队的虚拟现实项目包括华纳中国《星际穿越》国内首个院线虚拟现实体验区、丹东港致远舰博物馆《再现甲午》虚拟现实交互游戏项目、山东齐鲁文化产业园《太空漫游》、《海底探险》项目。

TVR负责人方相原的演讲主题是虚拟现实技术对影视行业的影响。他介绍说,虚拟现实可以模拟感官。虚拟现实电影的观影方式将从传统的多人开放式变成强调个人的沉浸感;内容形式将从原来的以导演为中心讲述一个故事,变成一种个人的体验;拍摄器材将从原来的单镜头或双镜头电影级摄像机,变成摄像头全景拍摄,且拍摄难度加大。

XIM为多家大型医疗器械集团提供技术支持服务,业务为虚拟现实和增强现实领域。XIM的CEO贺杰的演讲主题是关于虚拟现实交互方式的思考。他介绍说,包括Oculus在内都是虚拟现实的输出设备,这做起来会比较简单。难的是输入设备,因为要考虑的因素很多,包括稳定、精确、低延时、便利性、舒适性、直觉控制、低价、兼容普适性、操作反馈。

UVRT(极象科技) 参与多项行业虚拟现实与仿真方案设计与开发。UVRT创始人朱子威的演讲主题是虚拟仿真系统概述,他介绍了,虚拟现实在传统仿真,比如飞行模拟、工业仿真、仿真培训领域的应用。

最后压轴演讲嘉宾是昊威创视总经理杨威。昊威创视主要业务是虚拟现实应用产品及其整体解方案,已应用于建材、教育、科普等领域。杨威以“虚拟现实的行业逻辑”为演讲主题,对这次活动的演讲做了总结。

他介绍说,随着信息时代的到来,教学资源无论从其内容数量、媒体种类还是其传递信息的方式都发生了很大的变化,在多媒体和虚拟现实技术出现之前,人们主要是通过纸质媒介来完成共同经验的传递。纸质媒介的缺陷是人们通过阅读来完成认知的过程中,必须辅以精神上的想象和模拟,否则无法深刻地理解其中所表达的丰富内涵。

多媒体技术的产生一定程度上克服了这种缺陷,但是人类的学习和认知是一个与环境互动的过程。多媒体技术虽然能综合处理声、文、图信息,具有集成性和交互性,但在多媒体技术所提供的交互环境中,人与交互对象是疏离的、二维的,无法与三维的环境发生相互作用。

虚拟现实的出现,解决了这一问题。它能够将人类经验浓缩在特定的逻辑符号中,便于存取和阅读,克服了个体在经验上的局限性。并且能够创造一种环境,使人在这种特定环境中可以利用经验与环境发生相互作用,从而实现对对象的认知。

他说,人类的认知资源是有限的,会在多方面进行分配,虚拟现实会提供一个更直观的环境,减少大脑在环境构建上的认知资源消耗,将更多的认知资源分配到任务方向。