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虚拟现实正处在风口,已是人尽皆知了。

此前,动点科技记者曾经采写过多家虚拟现实领域的初创公司,比如蚁视灵镜以及印象派。给我的整体感觉是,这些厂商大多想做成平台:依附于 Android、iOS,手机头盔类硬件搭载自家的 “应用商店”,并将视频、游戏资源嵌入其中;而独立 VR 设备则拥有一个全新的系统,以保证体验。

与 “处在风口” 一样,虚拟现实厂商将概念面向大众推广以及签约各方资源所面临的难题,似乎也人尽皆知了。

试想,虚拟现实厂商如果将注意力从 C 端转移,在 B 端市场发展会呈现出哪些姿态呢?

美国的 The Void 近日称,其预计从明年起,陆续在南北美洲、亚洲、欧洲与澳洲等地设立结合虚拟现实技术与真实场景的游乐主题公园。从肉眼看过去,公园内部是由灰白墙壁搭建成的复杂迷宫。当用户戴上眼镜后即可进入幻想世界,在虚拟现实世界里行动。除了眼镜这一头戴显示器外,The Void 还向用户提供体感背心、感应手套等装备,并在互动体验中加入洒水、喷漆等效果。

这让我想起此前拜访过的一家台湾公司,智葳资讯(Brogent)。其主打的是模拟仿真技术。在用户观看前期通过摄像机以第一视角采集的素材时,座椅会随着画面移动,其他设备如洒水机也会依据场景开启运作,从而为用户裸眼 “飞行” 带来更好的体验。从 2013 年起,智葳将主题乐园搬到了台湾外,陆续推出了 “飞越加拿大”、“飞越富士山” 等项目。“截止到 2014 年 12 月,飞越加拿大已创造出了 70 万人次的体验。” 智葳相关负责人告诉动点科技。

整个体验下来,“飞越加拿大” 给我一种超乎想象的感觉。在那次 “飞行” 前,我没有想到,一台投影机投影、单单坐在座椅上而且不用佩戴眼镜就能获得身临其境的飞越感。智葳还拥有拟真潜水以及恐龙虚拟乐园等项目。据官方的数据,智葳 2014 年营收 8.3 亿新台币,较 2013 年增长 149%。其也将继续 “飞越全世界”。

智葳面对 B 端的策略也为其带来了不小的挑战,内容制作、设备供应以及企业谈判都是公司迅速扩张面临的难题。好在,其从今年开始尝试改变打法:从一家主导,变为在内容产出方面与 C 端(这里指的是动画工作室等,非普通个人用户)合作。具体来说,即 C 端设计并制作内容,并与智葳分账营收。

文末,我们再次回归到虚拟现实。最现实的问题是,面向 B 端的方向是否正确,会否成为此领域的开路 “先锋”,将概念面向大众推广后反而让后来者居上?这些问题确实存在。

对于 C 端的厂商而言,在每家都想做平台、同质化竞争的当下,转投 B 端似乎值得一试:采取智葳的思路,盈利可以保证;专攻几个游戏或影视项目在多个线下场馆推广可以减少研发成本,只需考虑商务合作;B 端能够迅速传播品牌,同时不会较大程度妨碍原来正常的 C 端设备研发。

总之,风口就在这,起不起飞就看虚拟现实初创团队自己的选择喽。