2018年,斯皮尔伯格的一部《头号玩家》点燃了电影发烧友们的热情,也将VR重新带入了普通观众的视野,影片中那个虚拟的游戏世界“绿洲”,也成了无数人心中的理想家园。

受到电影的激励,19岁辍学连续创业的Jeff决心创造一个和电影原著中一样的“现实世界的镜像”。

在原著小说《玩家一号》中,“绿洲”并不是一个游戏,而是一个与物理世界完全对等的虚拟世界,玩家可以在其中经历从孩提时代到大学毕业、工作等完整的生活体验,与现实世界一样,娱乐和游戏只是其中的一部分。

而Jeff和他的团队对Oasis的定位也并非目的性极强的游戏,而是目标感相对偏弱的社交。与游戏带来的即玩即走的爽感不同,社交的场景更高频,用户粘性也更强。

社交网络的新机遇——原生数字化

Jeff认为,过去二三十年,互联网的发展可以简单概括为“现实数字化”或“现实虚拟化”,也就是将现实中的所有产业搬到线上去。

而下一阶段,大量的介质将完全由数字世界孕育,诞生于虚拟世界中。比如并不是现实中任何货币映射的比特币,比如没有DNA、没有配音只通过代码产生的“虚拟偶像”等。“原生数字化”是未来几十年的一个大趋势。

同时,Jeff观察到,新一代的年轻人在社交偏好上有三个变化趋势:

一、从图文转变为语音、视频交互,95/00后对Siri等语音助手的使用率超高(60%+),流行的社交App从图文转向语音/视频。

二、更喜欢沉浸式体验,堡垒之夜、动物森友会等“场景社交”风靡全球。

三、将新身份作为底层需求,年轻人喜欢虚拟偶像、捏脸等互动式的内容创作,年轻人更有表现欲,喜欢创造个性化内容。

伴随年龄层的需求改变、交互体验的升级和技术设备的革新,社交网络的平台型机会开始出现了。

方向选定之后,就要选择具体的实现方式了。

考虑到设备的更新迭代,在交互形式上,Jeff和团队决定采用VR眼镜作为进入虚拟世界的入口,并在2018年完成了Oasis的雏形。

在这个终极幻想的虚拟世界中,玩家可以通过聊天认识新朋友,和好友轰趴;可以学外语,可以看游戏直播、观影、蹦迪、参加音乐节;可以欣赏极光、海岛;甚至可以体验末日级别的天灾……

此外,Oasis支持上传自己的虚拟形象,目前系统中已有超过20000个玩家上传的人物模型,且针对上传模型的发色、肤色、服饰、装备等都可以进行定制化,效果完胜捏脸。

UGC世界创造也是Oasis的一大亮点,23%的用户在Oasis中创造过自己的家园。同时,Oasis倡导多维度的社交关系,设立多人群聊、兴趣Club等去中心化新组织。

与VRchat、Roblox等同类型产品相比,Oasis同时集齐了新型社交的所有特质,包括沉浸社交、语音交互、新身份、关系链和世界创造等。

领先的独门绝技驱动平台自生长

核心技术是产品脱颖而出的关键,也是有效防止行业模仿和抄袭的壁垒。

简单来说,Oasis的核心技术在于体验差距和快速分发。

在反向动力学方面,Oasis大幅领先于VRChat、Facebook、Steam;Oasis也掌握动态骨骼独家技术,是目前App领域唯一一家100%的模型都支持动态骨骼、允许60人同屏的产品。此外,Oasis在移动/VR端让用户全程语音识别交互,使用户可以发出指令控制物品,用声音召唤宠物等。

而OEM引擎也帮助普通用户使用编辑器创造模型,降低了创造的门槛,玩家易上手。

目前,Oasis拥有超800个独立API,包括物理、语音、数据、同步等接口。利用这些,开发者可以开发出丰富的玩法和地图。

此外,Oasis已经有10多项全球技术专利在公告,还有30多项专利正在申请中。

在积累了一定的用户体量后,这些核心能力将会让Oasis的虚拟世界“自生长”,给用户带来无限可能,Oasis自身也会成为一个技术开放平台,定义交互和生产力,而并不只是一个游戏或App。

目前,Oasis已经上线了移动端和PC、VR端,并且做到了三端的全球同步,这在App中已是极少数。终端的用户可以为PC端丰富社交关系,PC端用户可以源源不断地生产内容维护移动端的体验。

未来,Oasis希望能在短期内将移动端的日活跃用户数(DAU)提升至100万~1000万,并在PC/VR端完成70%的市场占有率。

VR社交开启你的第二人生

从行业热点、资本宠儿到团队解散、体验店关门,VR在国内的兴起和退潮只用了两三年时间。

而目前,国内和国外的VR产业也走出了两条不一样的链路:海外走的是高端路线,类似于纯粹终端,包括体感追踪等;而国内却在向偏智能硬件化的方向发展,类似于佩戴一个150g的VR眼镜,借助5G技术,所有的内容和渲染,不在眼镜上而在云端完成,这其实也降低了用户的门槛。

Jeff认为VR的发展其实可以用一条“技术成熟度曲线”来解释:从初期到泡沫期、无限幻想期坠落到失望低谷,之后进入成熟期和商业化阶段。所有的技术:3D打印、AI、无人驾驶都可以套用这条曲线。而现在的VR正处于稳步爬升的恢复期中,什么时候能迎来商业化的爆发还不可预估。

“虚拟体也好,梦也罢,存在本身的信息,既虚幻又现实。”《攻壳机动队》里这句充满哲学意味的经典台词,似乎也成了VR社交的真实写照。

基于社交的定位,Oasis团队设计产品的过程中考虑最多的是,如何能让玩家在Oasis中“结识有意思的人”、“建立持续稳定的长期关系”、“找到现实生活之外的第二人生”。

出于海外的用户增长可预测、对新产品接受度较高、社交分享习惯较好等原因,Oasis上线后选择先在海外运营。经过2年多的时间,Oasis的收入模型、用户留存等指标也逐渐被验证。Jeff透露,Oasis的移动端将于12月初在国内上线。

包括产品和技术在内,Oasis目前已有了一个40人左右的团队。以创始人Jeff和市场负责人Raymond为代表,团队成员皆是热爱游戏和VR的年轻人。

在今年10月的一场“实时互动”创业挑战赛中,Oasis冲破重重关卡来到第三轮决赛,并打败9位对手夺得了大赛一等奖。担任评委的声网Agora CFO王静波评价,Oasis极有可能成为互联网下一阶段的颠覆式创新。

因为Jeff此前有过创业和管理团队的经验,2018年初创时,Oasis就获得了险峰长青、Atlas和清流资本等机构的天使轮投资;2018年6月,Oasis的VR端产品相对成熟,并获得了BAI贝塔斯曼亚洲投资基金与晨兴资本(现为“五源资本”)领投的数千万元A轮融资。

目前,Oasis的新一轮融资已接近完成,“头号玩家”里的虚拟世界也将首次在国内上线。