任天堂官方揭晓 Switch 2 的那一刻堪称信心满满。今年 1 月中旬公布的那段揭露视频简短至极,几乎未透露任何细节。没有价格、没有发布日期。名称中的“2”暗示了这是一款更好的 Switch,但任天堂没有透露任何有关处理器、GPU 的细节信息。在 4 月 2 日的专属直面会上,任天堂也没有公布 Switch 2 的硬件规格。
这其实还好:与行业其他公司不同,任天堂开辟了一条规格已不再重要的道路。
情况并非一直如此。任天堂之前的游戏机销售策略与同时代的对手一样,都是主打性能优势。超级任天堂(Super Nintendo)是功能更强大的红白机(NES),而 N64 的处理器被认为至关重要,以至于整个系统都以它命名。但到了 GameCube 时代,情况开始发生变化。任天堂在随后几代游戏机的销售中经历了下滑;虽然红白机 / Famicom 的销量超过了 6000 万台,但 GameCube 的销量却仅为 2000 万台。与此同时,任天堂的直接竞争对手发生了重大变化。在 N64 时代与索尼有过交锋之后,任天堂现在要面对微软这个科技巨头。再依靠技术实力竞争已没有太大意义。
改变很有必要——而这种改变就是以 Wii 的形式出现的。

人们曾不无讽刺地说,Wii 就是“两个 GameCube 用一些防水布胶带粘在一起”做成的。在游戏画面和运行方式方面,Wii 与其前身相比并没有太大的进步。当 Xbox 360 以《光环 3》这样的重磅大作来宣传,PS3 通过《抵抗》(Resistance)和《摩托风暴》(MotorStorm)展示次世代视觉效果时,Wii 却以《Wii Sports》为特色,游戏中的角色看起来像鸡蛋,甚至连胳膊都没有。然而,这款游戏在除日本以外的地区都与主机捆绑销售,却凭借其趣味性而非画面表现,成为了有史以来最畅销的游戏之一。
这种转变源于任天堂所谓的“蓝海”( blue ocean)战略。这理念认为,游戏技术复杂性的增加,实际上使得许多消费者对游戏的兴趣降低。我们已经远离了让马力欧在最初的《超级马力欧兄弟》中奔跑和跳跃的简单性。光是看一眼 GameCube 手柄就足以让很多人不知所措。正如任天堂美国分公司前总裁雷吉尔·菲尔斯-埃米 (Reggile Fils-Aime) 在 2007 年所写的那样,“虽然热情的玩家对不断进步的技术和复杂性做出了积极反应,但这些属性却不断从整个市场中剔除潜在的新玩家,将消费者缩小到一个较小的利基市场。”

这表明任天堂最好的出路是退出技术军备竞赛,找到拓宽市场的方法。对于 Wii 来说,这是一款规格足以运行现代 3D 游戏的游戏机,但重点是其运动感应控制器,使游戏玩起来更加直观,就像《Wii Sports》那样。紧随其后的是任天堂 DS,这款掌上游戏机在智能手机普及之前就引入了触摸屏控制。两款游戏机都大获成功:Wii 的销量超过 1 亿台,而 DS 的销量超过 1.5 亿台。二者都证明了,对于大多数消费者来说,如果规格真的是一个关注点的话,也只是次要关注点,因为它们在销量上超过了性能更强大的竞争对手。(抱歉了,PS Vita。)

为游戏机找到正确方向并非易事,Wii U 就是一个例证,它曾尝试将家用游戏机和掌机融合在一起,但失败了。通过从图形性能转向关注玩家体验,任天堂不仅为自己开辟了一片天地,而且在视频游戏行业于诸多方面都面临困境之时,它所取得的成功可以说前所未有。
Switch 就是这种理念的纯粹体现。它是一款性能不足的平板电脑,同时兼任家用游戏主机,尽管面临着强大的 PlayStation、Xbox 以及日益增多的 PC 掌机的竞争,但它仍有可能成为任天堂有史以来最畅销的硬件(甚至可能打破 PS2 创下的记录)。
它不太强大的技术性能被一个简单的前提所掩盖——你可以随时随地玩游戏——同时这也让任天堂能够以比竞争对手更可持续的方式开发大量游戏,而竞争对手则在努力应对持续服务型游戏和 3A 大作成本的大幅上涨。
这就是为什么任天堂在发布 Switch 2 时没有透露任何规格——因为那不重要。无论该公司的下一款设备采用何种配置,都足以支撑下一款开放世界塞尔达。规格并不需要在冗长的视频中详细描述,使用诸如“升级”和“万亿次浮点运算”之类的词汇。核心理念是:它就像你的旧 Switch 一样,只是更好。不需要用规格来传达这一点。