从现在向未来出发,虚拟现实的路需要怎么走

屏幕快照 2015-06-10 上午8.28.50

创业意味着就要创新,虚拟现实无疑是代表创新杀出的一匹黑马。面对巨头的竞争创业者需要如何自处?从目前到将来虚拟现实的发展又有什么样的门槛需要突破?就在昨天的 TechCrunch 上海国际峰会上,我们请来两位虚拟现实行业的资深从业者共同探讨一下虚拟现实如何向未来出发。

范广斌,凌感科技(USENs)战略副总裁,曾任职华为高管,负责战略规划合作。之前就职于英特尔研究中心并在密西西比大学任教。范博士是在智能硬件及互联网领域具有前瞻性的专家与创业者,无论在技术还是商务均有丰富的经验。

陈楸帆,诺亦腾科技有限公司品牌副总裁。曾就职于谷歌、百度等高科技企业,其深耕于互联网广告和市场营销领域。业余写作的科幻小说曾被翻译为多国文字并屡获国内外奖项。代表作品《荒潮》、《薄码》、《未来病史》等。

主持人:今年无疑是虚拟现实的元年,不管是国内还是国外,越来越多的加入到虚拟现实的队伍中。那么是什么吸引大家投身于此的?

范广斌:我认为虚拟现实行业是一个跨时代的革命性的事情,虚拟现实设备将会成为下一代的计算平台。从这一点来看虚拟现实领域非常广泛,而且里面发展空间也是非常大的。现在,虚拟现实设备本身的探索还没有完全达到一个标准化和程序化的时期。在内容,在应用、游戏方面,也有很多发展前景。

陈楸帆:虚拟现实可能会成为新的媒介,也有可能在虚拟现实里面会有新的操作系统,包括交互方式会是完全崭新的。因为我从小是科幻小说迷,也喜欢写科幻小说,从小看过的科幻小说很早就预言过像虚拟现实这样的故事。我非常希望投身这个浪潮里来,亲自把它变成现实。

主持人:oculus 已经向开发者开放 SDK,除了索尼、松下、苹果等巨头,我们国内大大小小的公司厂商也开始涉足这个领域。那么对于初创公司来说,我们应该怎么突出重围,凸显自己的优势?

范广斌:大公司具备综合性平台、市场渠道等多方面的优势。但是据我在硅谷的经验,很多真正有意思的创新技术是掌握在小公司手里的。大公司要保证主航道行驶,当前利润不是太高的新兴技术可能不足以引起他的重视。但是对于小公司来讲,如果能抓得住一些新兴的机会,还是有很多想象空间的。

陈楸帆:我非常赞同范总的说法,小公司可以聚焦在某一个垂直领域,而且有一定的技术积累做壁垒可能领先对手。技术是很难追赶的,而且我觉得小公司有非常大的速度上的优势。所以在虚拟现实领域的很多巨头虽然看到了这样一个蓝海,但是它可能不会自己去做,它会选择并购、入股这种方式投身这个行业。

主持人:大家刚才都提到了技术,对于我们目前来讲,需要突破的门槛也是技术吗?还是其他的?

范广斌:我觉得是多方面的,虚拟现实现在技术上的门槛很高。像 Google 的眼镜盒 CardBoard 也只是一个抛砖引玉。我总结出几条规律,其中最重要的一条规律在于输入、交互的方式。在 VR 设备里,我相信输入也是一个很大的需要去解决的问题,同时我们也在这方面做出领先的探索,希望把最真实自然的双手操作能够放在 VR 设备里面。另外在内容和应用方面也是有门槛的。目前我相信游戏是一个很大的应用领域,但是在虚拟现实领域,真正的杀手级应用或者内容大家还没有找到,所以各大公司都在探索这个事情。我们人类的想象力可能是真正的瓶颈,突破这个瓶颈才会带来虚拟现实应用真正的爆发。

陈楸帆:虚拟现实涉及很多交叉领域,现在很大的一个问题就是晕眩。有几方面的原因造成,一个是延迟,有可能数据跟硬件设备之间传输以及显示延迟积累起来;再一个可能就是大脑的前庭系统跟视觉系统之间的错位,你的前庭系统告诉你身体是静止,但是你的视觉告诉你身体在动,这样就会导致强烈的眩晕感。有可能戴上头盔短三五分钟就受不了,长的可达半个小时,这样一个体验下很难有消费者级的爆发。我们致力于全身动作捕捉技术,包括在底层算法以及无线通讯方面力求将延迟做到最低。如果延迟小于 20 毫秒的话,这种眩晕感就会减少,甚至消失,这个也是我们的一个方向。(演示视频如下)

主持人:基于两位提到的门槛,那么虚拟现实如果到一个很成熟的阶段,大概会有多长的周期?在这个周期里面,大家又如何实现自己的商业运作?据说迪士尼也要做自己的虚拟现实主题公园,大家会有什么样的举措运行自己的商业模式?

陈楸帆:我觉得 5 年之内会迎来普及大众的结果以及杀手级的内容,包括刚才说的眩晕感,纱窗效应等等这些东西,都会通过技术上的突破去克服,5 年的时间应该可以让 VR 真正成为人人都可以运用的东西。

范广斌:迪士尼这些内容厂商如果能进来对所有头盔厂商来讲都是一个好消息,因为这些应用内容能够吸引用户消费者寻找最合适的头盔。其他的硬件厂商,包括周边设备的厂商和我们 VR 生产商来讲,是很有意愿跟大家合作的。同时,我们还提供 3D 手势输入设备,这些设备也可以跟其他智能硬件互动结合,我们下一步也会把 SDK 开放给开发者,这些种种合作都是会带来生态上的建设。

主持人:两位应该发现了,虚拟现实设备现在有两种存在形式,一种是(一体)头盔式,另外一种是夹带式(手机),将来哪种会比较流行一些?

范广斌:我觉得可以根据应用场景不同来区分,一方面是头盔式的高级计算能力,另外一方面是夹带式的应用性。但我觉得随着手机升级换代和它的计算能力不断提高,两者的界限会越来越融合和越来越类似。虽然现在手机计算能力还不足以支撑大型或者非常复杂的游戏和应用,但是利用手机的计算能力尽快到达消费者手里去,类以走 Google 这条主线。

陈楸帆:我比较同意范总的观点,长远来看无线 VR 包括无线的交互方式是一个比较大的趋势,比如说 USENs 的印象派 在做的东西(下面的视频为其 demo 演示)。其实交互目前来说可能还没有被高度重视,但是随着 VR 的发展,它可能会上升成为非常重要不可或缺的环节,我们也非常希望做到。比如说我们有一套通用的交互方案,这样的话所有的内容制作、游戏开发等厂商都可以用一套统一的标准进行这样的交互。而且我觉得单靠一两家是做不起来的,肯定需要大家一起搭建整个生态链,这里面资本力量也肯定非常大。虽然现在资本还是比较偏重于做头显的市场,但是我觉得上下游都得兼顾,这才是健康的生态。

主持人:一些投资人都觉得未来虚拟现实是标配,那么我们从目前的情况向未来出发的话,大家需要做什么样的努力才能实现生态的标配?

范广斌:标配的话,你让我想到三大件,以前有冰箱、洗衣机、电视机,现在三大件没准除了电话、手机,VR 也可能放在客厅里,或者放在办公室,拿起来就跟家人进行通话,跟朋友进行交流,这些都是非常好的应用场景。它在于整个生态构建和硬件和应用方面的成熟度,当这个成熟的时候,它就会走进千家万户手中。

陈楸帆:我觉得需要对大众使用场景的构建努力,让大众怎么样能以最低成本、最高频次来接受虚拟现实是生活一部分的这样一个工作。比如说我们能够通过动作或者姿态实现 AR 或者 VR 这种数据以及信息的交互方式的话,可能真的进入到一个标配的时代。

主持人:其实我有给两位准备一个选择题,之前一家美国投行做了一个数据分析,预测目前两三年内虚 VR 比较重要一些,之后 AR 可能市场比值会比较高?从将来的市场占比高的角度选择的话,A 选项是 VR,B 选项是 AR,两位怎么选?

范广斌:我可以同意预测的说法,因为有一个时间过渡,未来两者会融合在一起,这个是我们的理念。

陈楸帆:我选择 B 吧。长期来看,有可能像《黑客帝国》那种,所有感官都可以用电子信号来模拟,到那个时候所有的人都生活在一个虚拟的空间。

主持人:剩下 30 秒钟,请两位用一句话总结下对虚拟现实未来的愿景?

范广斌:虚拟现实将是虚拟和现实的一种融合和叠加。

陈楸帆:我希望 2020 年 TechCrunch 大会将在虚拟世界里面举办,到时候大家都以虚拟化身来坦诚相见!

主持人:谢谢两位!