在科技、数码消费展会上,VR 眼镜、VR 头盔等设备如今十分常见,各厂商的产品区别本质上并不大,要谈及具体的区别,无疑是你比我的头盔轻一点,我比你的眼镜在欣赏视频、玩游戏时画面清晰一些。做 VR 硬件,难度其实并不大。在 VR 领域,更重要的应该是数字化内容,内容吸引人,消费者才愿意为其付费。

有人说 2016 年是 VR 的“冻年”,现在又在质疑 2017 年会成什么样。英特尔感知计算事业部中国区总监汤振宇表示,2017 年应该是 VR 理性回归的一年。他提到苹果在今年的开发者大会上推出了 ARKit,微软、Google、英特尔等公司也都推出了 VR 平台,“这些巨头都在往这方面进入,所以我感觉没有到了冻年,而是在理性回归。每个人认识到这个价值,而且愿意投资。我不知道大家知不知道这个数据,2017 年一季度 VR 方面的投资数量比去年同期翻了一番。”

当被问及 VR 内容制作成本相关问题时,Jaunt 中国首席执行官方淦说:“我觉得这是一个摸索的旅程。比如说第一款 iPhone 是 2007 年问世的,那时候是很新的技术出来,因为那时候触屏还没有,而第一部真正的长篇电影花了差不多15年时间才出来。所以,内容一定要有琢磨的“磨”的过程。”

就像前面所提到的,内容是 VR 市场的重头,方淦对此表示:“我们很看重内容和发行这部分。为什么看重内容部分?我们觉得做头盔根本不需要 Jaunt,中国有很多优秀的技术家在深圳,还有美国的技术家,有很多人在头盔方面做研究,但是很缺的是内容部分。”

汤振宇表示,VR 首先要有内容,而内容就会存在大量数据,怎么理解、分析和提炼数据,这就要牵扯到人工智能。“到下一步,万物互联,(各种设备)对物体也有感知,能理解周围的东西,(比如)这是一张桌子。这对人来说是很自然不用想的东西,但是机器要理解这个并不容易。AI 要通过学习训练,因为椅子有各种各样的,当它真的理解,你会觉得真的太大变化,因为会让人、环境和物有自然的交互。”

“我对 VR 是从创意的角度去看,VR 的世界、内容创作的世界会跟以前很不一样。现在的创作世界,一个镜头里面所有的因素都可以摆进去、画进去、制作进去,因为这是一个导演主导的世界,他让你看什么就看什么、让你体会什么就体会什么,唯一的选择就是不看。但是 VR 有点像游戏,你在 360 度沉浸的世界里面可以看左,也可以看右,”方淦说,“另外,VR 的下一个娱乐体验,导演把主题的电影故事拍进去,但是旁边有不同的 API,让观众自己加进去。观众可以跟着主线的故事走,也可以到旁边看一看到什么地方,然后再回到主线,这些东西都是需要 AI 的,不是人可以做的,因为数据库太大了。”

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(照片由全球独家云摄影V.Photos拍摄提供)