“官方 PlayStation 二手游戏教学视频”——这是索尼最成功的 PlayStation 广告之一,时长仅 20 秒。它一本正经地用“一步步”的方式指导你如何把 PS4 游戏借给朋友,而整个教程其实就一步:直接把游戏盒递给对方。
这则广告简洁有力地嘲讽了微软为 Xbox One 制定的原始且复杂的游戏共享政策——该政策允许用户放弃实体光盘,转而进行每日的数字版权管理(DRM)验证。这个想法如此不得人心,以至于在索尼的广告发布仅仅一周多之后,微软就收回了这项政策;而此时距离主机正式发售还有好几个月。教训很简单:别乱动人们的光盘。
但十多年过去了,如今不难想象这样一个未来:连索尼当年的那则广告也不再适用了。
据市场研究公司 Circana 的分析师马特·皮斯卡泰拉(Mat Piscatella)透露,2024 年实体游戏销量尚不足 2021 年的一半;事实上,自 2008 年起,市场便一直处于下滑通道。皮斯卡泰拉指出:“实体游戏的销售额长期呈下降趋势。如今,其分销渠道也在萎缩——零售商减少了货架空间,厂商整体生产的实体游戏数量减少,整个行业正全面转向数字发行。”
自 2020 年起,这一趋势便已初现端倪——当时微软和索尼推出了各自的新一代 Xbox 与 PlayStation 主机,其中部分机型甚至直接拿掉了光驱。归根结底,他们是在顺应玩家越来越倾向于不购买实体游戏的潮流。你还记得上次购买 PC 游戏碟是什么时候吗?
据皮斯卡泰拉称,转向数字化的主要原因是网络连接的普及——如今约 99% 的游戏主机都已接入互联网(要知道,十年前玩家们还远没有这么高的在线率)。而一旦人们习惯了数字版游戏,“他们便会越来越频繁地选择便捷性,而非实体游戏那些实际的优点。”
看看皮斯卡特拉的这张图表,就可以看出实体销售额正在暴跌。前景不容乐观。
微软并没有过多隐瞒布局高度数字化未来的野心。最新一代 Xbox 主机发布时推出了纯数字版的 Series S 机型;去年又发布了全数字版的 Series X。该公司发起的“This is an Xbox” 营销活动,旨在将任何带屏幕的设备都定位为潜在的游戏主机。其 Xbox Game Pass 订阅服务本质上就是一项数字版游戏的租赁业务。而作为微软年度重磅大作之一的《Avowed》,其实体零售版的游戏盒内也仅附赠了该游戏的下载码。
诚然,微软素以软件公司著称,所以它有意将自家视频游戏的前程全盘托付给数字领域也在情理之中。虽说若下一作《光环》不再提供实体光盘会是个遗憾,但人们普遍觉得,到 2030 年结束时,Xbox 彻底摒弃光盘介质也合情合理。
索尼全面迈向数字化的进程预计会缓慢些。公司显然正朝着这个方向迈进,最鲜明的举措莫过于发售无光驱的 PS5 Pro(定价 699 美元,约 5000 元人民币)。然而,它依然为 Pro 版和轻薄款 PS5 提供独立的光驱配件。倘若索尼彻底放弃实体介质,其遭遇的抵制规模将远超微软:毕竟市面上流通的 PS4 / PS5 主机远多于 Xbox,众多玩家已囤积大量实体游戏,且短期内仍需通过光驱来运行这些游戏。

皮斯卡泰拉同时强调,诸如《EA Sports College Football》《使命召唤》等重磅畅销大作,具有“相当大的实体影响力”,索尼微软可能不想危及这些游戏。
要说对实体游戏的坚守,非任天堂莫属——当然,载体未必还是光盘。最新的 Switch 2 就保留了卡带插槽,能向下兼容初代 Switch 游戏。初代 Switch 自 2017 年发售至今,预计今年内才会逐步退场;照此推算,若 Switch 2 也能拥有长达八年的产品周期,则意味着实体游戏卡带将在任天堂的平台之上,至少活跃至 2030 年。
任天堂或许有理由继续坚持使用卡带。皮斯卡特拉表示,任天堂平台仍然比其他平台“更注重实体”,因为它的受众,尤其是家庭,更期待这种形式;当孩子们可以直接互相传递卡带时,他们更容易分享游戏,就像索尼在广告中巧妙展示的那样。不过,这种优势不会永远持续下去。任天堂推出的“虚拟游戏卡”系统,就是为了方便家庭成员之间共享数字版游戏。
这又是一个迹象,表明即便是在实体媒介的传统堡垒(如游戏主机领域),其影响力也在日渐式微。皮斯卡泰拉表示:“眼下,PlayStation 和 Xbox 平台上的消费者正用他们的实际购买行为证明,以数字版为先的策略完全行得通。”
虽然实体介质卖得越来越差,不过纽约大学游戏教授乔斯特·范·德伦(Joost van Dreunen)指出,实体游戏外设的销售可是“一路飙升“。以 PC 游戏市场为例,尽管 Steam 平台主要是数字化发行,但诸如定制手柄、显示器、座椅与耳机等产品的销售规模依然极为可观,形成了一个巨大的市场类别。”
他认为,游戏配件以及他所谓的“对游戏体验实体化与互动性的个性化定制”将会增长,这种趋势甚至会一直延伸到主题公园领域。(范·德伦指出,任天堂在这方面尤为擅长:想想 Amiibo 手办、Alarmo 闹钟,还有那些布满任天堂周边商品的主题公园,你就明白了。)
范·德伦和皮斯卡泰拉都将电子游戏比作黑胶唱片——据皮斯卡泰拉说,这个市场“有点像处于极端小众领域,但发展得还不错”。当然,黑胶唱片与电子游戏之间有一个关键区别:你可以用唱机播放任何一张黑胶专辑,但一盒《超级马力欧 奥德赛》的实体卡带却只能插进任天的主机里运行。这更多地体现了核心玩家群体对实体媒介本身的追捧。
没准儿,这些理由还真能让实体版游戏在未来活下去。可要是索尼下次再发个 PlayStation 游戏共享教程,我估摸着,那就绝不可能还是那般雷厉风行的 20 秒了。