任天堂又一次做到了。基于大多数评测来看,《咚奇刚 蕉力全开》(Donkey Kong Bananza)已然成为一款即时经典的平台游戏。这款 Switch 2 独占游戏广受好评,在 Metacritic 上获得了 91 分,跻身年度最佳游戏前三或前四名。
凭借其自由形式的破坏性玩法,《蕉力全开》在视觉上极具冲击力与社交传播力。它是电子游戏界历史最悠久、最引以为傲的传统之一的最新代表:一款超高质量的角色主导型动作游戏——通常是马力欧或塞尔达系列——几乎自 1980 年代以来每款新任天堂主机首发阵容中都有此类作品身影。其中一些更是堪称史上最佳游戏之列,例如:《超级马力欧 世界》《超级马力欧 64》和《塞尔达传说 旷野之息》。
这无疑使《蕉力全开》成为 12 月 TGA 年度游戏的有力竞争者。事实上,在我自己的排名里,它仅次于《死亡搁浅 2:冥滩之上》,而且它肯定能从秋季发行的众多游戏中脱颖而出,获得提名。但它真的能赢吗?我不这么认为。《蕉力全开》的任天堂血统或许是劣势。

任天堂或许被公认为全球最优秀的游戏开发商之一,但该公司仅凭借 2017 年的《塞尔达传说 旷野之息》获得过一次年度游戏奖。其也从未赢得过游戏大奖(The Game Awards)的前身——Spike 电子游戏大奖。(在 2003 年首届 Spike 电子游戏大奖上,《麦登橄榄球 2004》战胜了《塞尔达传说 风之杖》。)
这种现象在非杰夫·基斯利(Geoff Keighley)主办的游戏颁奖典礼上也很明显。在业界投票的 DICE 大奖上,任天堂在《塞尔达传说 时之笛》1999 年获奖和《塞尔达传说 旷野之息》之间经历了 19 年的无奖荒。英国电影学院奖(BAFTA)在 2008 年颁给了《超级马力欧 银河》,冷落了《塞尔达传说 幻影沙漏》。游戏开发者选择奖和金摇杆奖也是同样的情况。
这或许有历史原因。广义上讲,电子游戏奖项在 21 世纪初才开始流行。Spike 奖和 BAFTA 始于 2003 年,游戏开发者选择奖始于 2000 年,DICE 奖始于 1998 年。任天堂在这十年里发布了许多优秀的游戏——例如《密特罗德 究极》(Metroid Prime)——但没有人会否认这是任天堂的黄金时代,它在某种程度上被主流游戏文化边缘化了。
GameCube 相对来说比较失败,之后任天堂推出了 DS 和 Wii,吸引新休闲玩家。与此同时,PlayStation 2 和《GTA》将游戏的新中心地带定义为成熟、前卫和电影化——换句话说,这与任天堂的特色截然相反——而当时游戏奖项生态系统还处于起步阶段。许多当时批判性的先入之见仍然根植于如今奖项评委的思维方式中。
更重要的是,在陷入某种程度的困境之前,也就是 20 世纪 90 年代,任天堂曾经历过长达十年的辉煌巅峰——那是一段极其卓越且持续不断的时期,鲜有甚至没有任何其他游戏开发商曾达到过如此高度。
从超级任天堂(SNES)上如雨后春笋般涌现的经典大作,到《超级马力欧 64》和《塞尔达传说 时之笛》在 N64 主机上彻底释放了 3D 游戏的无限可能,任天堂定义了整个时代的游戏标准,同时主导了该十年间的舆论共识。等到进入 21 世纪初、游戏奖项逐渐被严肃对待之时,任天堂的伟大已然被视为理所当然,甚至可能有些被忽视了。
这些因素共同塑造了一种对任天堂的关键看法:才华横溢却孤傲清高、不合时宜、墨守成规——而最关键的是,它的运作方式游离于评论界所认定的“配得上奖项”的标准之外。任天堂仍然将绝大部分精力集中在家庭游戏上,并且相较于叙事,更看重游戏玩法本身。与此同时,作为行业风向标的 TGA 历来低估了家庭游戏的份量,在其评选的年度游戏中始终强调剧情叙事的重要性。

《旷野之息》就是个例外,恰恰印证了上述规则的存在。为了克服所有这些不利因素,任天堂必须拿出一款足以定义时代的震撼之作:它不仅要好到令人无法忽视,还得充满惊喜——即那种没人真正预料到任天堂(或者说,在他们印象中的任天堂)会制作出来的游戏。
负责颁发奖项的——以 TGA 为例——评审团喜欢通过他们的选择来讲述引人入胜的故事。而仅仅“优秀的游戏厂商做出了优秀的游戏”这样的故事是不够格的;只有像“任天堂彻底重塑了塞尔达传说”这样的叙事才符合他们的标准。
《蕉力全开》与《旷野之息》有许多共通之处,但其震撼程度远不及后者,无法达成“索尼在任天堂自家领域超越任天堂”这样的叙事效果。无论公不公平,在争夺年度游戏时,外界对任天堂设定的标准总是高于其竞争对手。任天堂还能再次跨越这道门槛吗?也许可以。但恐怕很难凭《咚奇刚 蕉力全开》做到。